Atlus‘ neueste Veröffentlichung, Metaphor: ReFantazio, hat kurz nach ihrer Veröffentlichung mit zahlreichen Auszeichnungen und beeindruckenden Verkaufszahlen große Aufmerksamkeit erregt. Trotzdem kann ich mich dem Jubel nicht anschließen, da mich verschiedene Elemente im Spiel stören. Obwohl die beabsichtigte Botschaft bewundernswert ist, hinterlässt die Art und Weise, wie sie durch eine verworrene Erzählung präsentiert wird, bei mir ein Gefühl der Distanz und es fällt mir schwer, mich an ihre Bedeutung zu erinnern.
Dieser Artikel enthält erhebliche Spoiler zur gesamten Erzählung von Metaphor: ReFantazio.
Bevor ich ins Detail gehe, möchte ich klarstellen, dass diese Rezension meine persönliche Meinung zu den Mängeln der Geschichte in Metaphor: ReFantazio widerspiegelt. Wenn Ihnen die Erzählung gefallen hat, ist das wunderbar, und ich bin wirklich neugierig, welche Aspekte bei Ihnen Anklang gefunden haben. Trotz des weitverbreiteten Lobs aus verschiedenen Quellen fällt es mir schwer, die positiven Aspekte der Handlung zu identifizieren. Obwohl ich eine 8 gegeben habe – was manche im Vergleich zu den andernorts erzielten Höchstwerten als großzügig erachten –, vermute ich jetzt, dass ich möglicherweise zu großzügig war, beeinflusst vom fesselnden Kampfsystem und Soundtrack des Spiels.
Von Anfang an schwächelt das Tempo der Geschichte von Metaphor: ReFantazio erheblich. Es wird viel Zeit mit Charakteren wie Strohl, Hülkenberg und Heismay verbracht. Als Junah, Eupha und Basilio jedoch eintreffen, stürzt sich die Erzählung in die Handlung, ohne ihre Hintergründe oder ihre Dynamik innerhalb der Gruppe ausreichend zu untersuchen. Dies führt zu einer Trennung und dem Gefühl, dass sie nicht wirklich in die Gesamtinteraktion der Gruppe hineingehören.
Basilios Erwachensszene ereignete sich unmittelbar nach einem kritischen Moment, in dem er und Fidelio unschuldige Kinder verteidigen, was in Fidelios tragischem Tod gipfelt. Diese kreative Entscheidung kam mir seltsam unpassend vor, obwohl der geisterhafte Fauststoß als charmante Ergänzung herausstach. Ebenso ließ mich die emotionale Enthüllung von Rellas Handlungen gegen den Prinzen und ihrem anschließenden Schicksal ungerührt. Ich fühlte keine Verbindung zu ihr oder ihren Verbindungen zu Junah und meine einzige Reaktion war Überraschung über die schnelle Enthüllung ihres Fehlverhaltens. Nach Louis‘ Soirée nahm das Erzähltempo so drastisch zu, dass es etwas irritierend wirkte, was zu Fragen über die möglichen Hürden während der Produktion führte, die zu solchen Tempoproblemen führten.
Außerdem war es ein Schock, dass Louis der einzige Hauptgegner war. Ich hatte erwartet, dass er ein vorläufiger Boss ist, der den Weg für einen furchterregenderen Gegner ebnet. Obwohl es nichts grundsätzlich Falsches daran ist, dass er das ganze Spiel über dabei bleibt, fehlte seinem Charakter die nötige Tiefe, um das Interesse aufrechtzuerhalten. Getreu Atlus‘ Erzählansatz werden viele Handlungselemente und Themen eingeführt, dann aber ohne weitere Untersuchung aufgegeben. Wichtige Wendungen im letzten Akt – wie die Verwandlung des Protagonisten in ein Monster oder die Verschmelzung mit dem Prinzen – werden kaum angesprochen und es fehlt ihnen die Ernsthaftigkeit, die solche Momente verdienen.
Dieses Gefühl der Oberflächlichkeit wird noch verstärkt durch die Erkenntnis, dass die Allegorien der Geschichte bei näherer Betrachtung versagen. Das japanische Publikum mag sie als passende Analogie zur realen Politik empfinden, doch aus meiner Sicht ist Metaphor nicht in der Lage, tiefgreifend zu fesseln. Der in Metaphor konstruierten Welt fehlt es an wesentlicher Tiefe, was mich zu der Behauptung veranlasst, dass sogar Zootopia eine fesselndere Umgebung bietet.
Euchronia selbst fehlt ein fesselnder Kern, es fungiert eher als flache Kulisse für Diskussionen über Rassismus und Diskriminierung. Anders als die Komplexität von Zootopia, das eine greifbare und immersive Stadt präsentiert, in der man sich das Leben vorstellen kann, fühlt sich Metaphors Welt eher wie eine praktische als eine lebendige Kulisse an. Obwohl ich die Eigenartigkeit der einzelnen Städte in Euchronia gelobt habe, gelingt es ihnen in ihrer kombinierten Darstellung nicht, das Gefühl eines lebendigen, atmenden Landes zu erzeugen.
Sehen wir uns nun die Erzählstruktur an, die Atlus hervorbringt. Das Spiel präsentiert zwei Anwärter auf die Krone: Sanctifex Forden und Graf Louis. Der Protagonist wird aufgrund von Visionen einer vereinten Welt unter der Herrschaft des Prinzen in den Konflikt hineingezogen, doch es scheint, dass die Bevölkerung ihn erst mitten im Spiel bemerkt. Unter Forden würden die bestehenden Machtstrukturen fortbestehen, wobei der Adel bevorzugt behandelt würde, während Louis eine meritokratische Gesellschaft vorschlägt, die die Starken bevorzugt.
Keiner der beiden Ansätze bietet eine wirklich nützliche Lösung für die Menschen, sodass das Spiel kein bedeutendes moralisches Dilemma aufweist. Der Protagonist stellt sich eine gerechte Welt ohne Diskriminierung aufgrund der Geburt vor, ein ansprechendes Ideal, doch es gibt keinen praktischen Plan oder eine Diskussion darüber, wie die Gruppe diese Vision umsetzen will. Ein Großteil der Erzählung deutet darauf hin, dass die logistischen Überlegungen nach der Wiederherstellung des Prinzen gelöst sein werden, doch da der Prinz nie in irgendeiner sinnvollen Weise wiederbelebt wird, gerät die Strategie des Protagonisten ins Wanken, da er lediglich mit dem Prinzen verschmilzt, ohne eine klare Vorgehensweise zu formulieren. Sein Schweigen trägt sicherlich zu diesem Problem bei, aber ich werde später näher auf diesen Punkt eingehen.
Ich persönlich bevorzuge Geschichten, die bei der Behandlung komplexer Themen moralisch zweideutige Dilemmata darstellen. In Persona 5 Royal taucht eine zwingende Wahl auf: in einer Traumwelt ohne Schmerz zu bleiben oder sich der harten Realität zu stellen. Während Letzteres als moralische Überlegenheit dargestellt wird, ist der Reiz des Ersteren unbestreitbar. Im Gegensatz dazu fehlt in Metaphor eine ähnlich dramatische Untersuchung von Forden oder Louis. Beide Szenarien stellen unerwünschte Ergebnisse dar und tendieren dazu, den Protagonisten als den einzig brauchbaren Herrscher darzustellen. Wenn man untersucht, wie der Protagonist mit anderen interagiert, zeigt sich, dass NPCs oft anfangs feindselig sind, aber wenn man sie freundlich behandelt, offenbaren sie ihre Vorurteile und werden liebenswürdig. Dies könnte zwar einen Glauben an die inhärente Güte aller Menschen suggerieren, wirkt aber letztendlich oberflächlich. Wenn Vorurteile untersucht werden sollen, warum werden sie dann so hastig gelöst?
Ein wesentlicher Grund, warum das Thema Diskriminierung bei mir nicht ankommt, ist seine aufgesetzte Natur; es fehlt die Authentizität, die man in realen Kontexten sieht. Kulturelle Stigmata haben oft ihren Ursprung im historischen Kontext, doch Metaphor schafft es nicht, tief verwurzelte Gründe für die Vorurteile seiner Charaktere zu finden. Als jemand chinesischer Abstammung werden wir beispielsweise oft mit einer Vielzahl von Stereotypen konfrontiert, von denen einige tiefer in der Realität verwurzelt sind als andere. Doch in Metaphor wirken diskriminierende Elemente konstruiert und haben keine wesentlichen Verbindungen zu den Charakteren oder ihren jeweiligen Kulturen.
Die Themen Rassismus und Vorurteile in Metaphor wirken konstruiert und es fehlt ihnen an echter Tiefe oder Entwicklung. Die Erzählung geht nicht auf andere Formen der Diskriminierung wie Altersdiskriminierung oder Sexismus ein, was den thematischen Reichtum bereichern könnte. Während es im Handlungsbogen des Protagonisten tatsächlich um den Umgang mit gesellschaftlichen Problemen geht, erkennen Charaktere wie Maria, die aufgrund ihrer gemischten Herkunft unter Vorurteilen leiden, die Komplexität ihrer Kämpfe nicht vollständig, was letztendlich eine verpasste Gelegenheit widerspiegelt, tiefer in die Erzählung einzutauchen.
Darüber hinaus stellt der Mangel an Charakterüberschneidungen in Bezug auf Diskriminierung die Authentizität ihrer Erfahrungen in Frage. Es ist zum Beispiel schwer zu glauben, dass eine tiefe gesellschaftliche Kluft besteht, ohne dass Individuen versuchen, ihre Identität zu steuern oder zu verschleiern. Die Seltenheit des Protagonisten als Elda sollte zu einer intensiveren Auseinandersetzung mit seiner Identität und ihren Auswirkungen auf die Gesellschaft anregen.
Dies sind kritische Fragen, die während der Konzeptionsphase des Projekts aufgekommen sein könnten. Angesichts der langen Entwicklungszeit drängt sich die Frage auf, wie viele Inhalte herausgeschnitten wurden und wie stark die Entscheidungen der Geschäftsführung das Endprodukt beeinflusst haben könnten. Es scheint, dass die neue Umgebung mehr Sorgfalt und Aufmerksamkeit erforderte, aber diese Tiefe scheint zu fehlen.
Es ist offensichtlich, dass der Erzählung die Erkenntnisse aus einer Vielzahl von Erfahrungen fehlen. Um größere Probleme wie Vorurteile anzusprechen, sind Sensibilität und ein Verständnis für die Lebenserfahrungen der Betroffenen erforderlich – ein Bereich, in dem die Handlung zu kurz kommt und entweder zu allzu vereinfachten Analogien oder übertriebenen Darstellungen führt. Das Spiel zeigt zwar gelegentlich realistische Auswirkungen von Rasse auf die Beschäftigungsmöglichkeiten, aber dies bietet nur einen flüchtigen Einblick in die umfassenderen Probleme, um die es geht.
Gegen den Höhepunkt verlagert sich der Fokus auf das Thema Angst, aber dieser Übergang fühlt sich abrupt und losgelöst von den vorherigen Themen an. Obwohl Angst tatsächlich diskriminierende Gedanken und Handlungen schüren kann, scheint es nicht mit der zuvor etablierten Erzählung übereinzustimmen, sie als Grundproblem darzustellen. Es scheint, dass die Einheit der Gruppe aus dem empathischen Zuhören des Protagonisten entsteht, was vom ursprünglichen Zweck der Reise abweicht.
Die Szene des Erwachens, in der die Charaktere metaphorisch ihr Herz in ein Mikrofon schütten, passt bemerkenswert gut zum Thema Kommunikation und Verständnis. Trotz einiger Melodramatik bieten die sozialen Verbindungen, die durch Charaktere wie Eupha und Maria erforscht werden, im Vergleich zur Haupthandlung einen authentischeren Blick auf die Überwindung von Vorurteilen. Während ihre Aufrichtigkeit übertrieben ernsthaft wirken mag, steht sie im Gegensatz zu der Schwerfälligkeit, die Metaphor: ReFantazio durchdringt.
Was verursachte die übergreifenden erzählerischen Probleme des Spiels? Kurz gesagt, ich vermute, dass der erzählerische Aspekt leiden kann, wenn Atlus mehr Zeit in die Entwicklung eines Spiels investiert, und zwar auf Kosten des reinen Unterhaltungswerts. Die Gameplay-Schleife von Persona verkompliziert das Geschichtenerzählen noch weiter, da das Kalendersystem die Handlungselemente von Natur aus einschränkt. Diese Einschränkung wirkt sich auf die Handlungsfreiheit des Spielers aus und kann zu Frustration führen, wenn zeitkritische Ereignisse den Spieler dazu zwingen, den Haupthandlungspfad einzuhalten. Während dieser Rahmen in einem zeitgenössischen Umfeld funktioniert, erweist er sich im Fantasy-Bereich von Metaphor, wo der Aufbau der Welt von entscheidender Bedeutung ist, als problematisch.
Die Spieler haben sowohl begrenzte als auch übermäßige Kontrolle, insbesondere in Bezug auf das Social-Link-System, das wichtige Informationen enthält. Wesentliche Überlieferungspunkte, wie die Paripus-Zündereignisse, befinden sich in diesen Links und können in einem einzigen Durchspielen leicht übersehen werden. Darüber hinaus trägt Junahs Vergangenheit erheblich zu ihrer Charakterentwicklung bei, aber dieses Detail ist in ihrem Social Link verborgen, der ihren Hintergrund leider nicht vollständig beleuchtet.
Um die Erzählstruktur zu verbessern, hätte Metaphor: ReFantazio vom Persona-Spielstil des fragmentierten Geschichtenerzählens abrücken und einen lineareren JRPG-Stil annehmen sollen, der für alle Spieler ein einheitliches Erlebnis gewährleistet. Dieser Ansatz hätte eine umfassende Erforschung der Geschichte ermöglicht und gleichzeitig das Risiko verringert, dass Spieler wichtige Inhalte verpassen. Obwohl dieser Anspruch lobenswert ist, fehlt der Umsetzung die notwendige Kontrolle, was das Erzählerlebnis verwässert.
Das letzte Trio der Partymitglieder wird von der Haupterzählung oft überschattet. Ihre fesselnden Geschichten drehen sich hauptsächlich um ihre sozialen Verbindungen, im Gegensatz zu den runderen Darstellungen von Charakteren wie Heismay, Strohl und Hülkenberg, die im Verlauf der Handlung gründlicher entwickelt werden. So zeigt eine denkwürdige Szene beispielsweise, wie der Protagonist und seine Gefährten ihre Frustrationen durch chaotisches Geplänkel ausdrücken und so eine nachvollziehbare Kameradschaft schaffen, die authentisch wirkt. Unterdessen stoßen Charaktere wie Junah, Eupha und Basilio an Stellen dazu, an denen die Dringlichkeit ihre Entwicklung in den Hintergrund drängt, was frühere Erfahrungen von Charakteren wie Haru in Persona 5 widerspiegelt. Ihre Verbindungen und Kämpfe werden weniger betont, sodass sie zu bloßen Randnotizen werden und nicht zu wesentlichen Teilen des Handlungsbogens.
Obwohl es am Rande erwähnt wird und es Charakterbögen gibt, werden die letzten Gruppenmitglieder in der Haupthandlung oft an den Rand gedrängt. Junah beispielsweise fehlt es an Tiefe außerhalb ihrer sozialen Bindung, die nur an der Oberfläche ihrer Bedeutung kratzt. Die Erzählung könnte erheblich von einer besseren Integration dieser sozialen Bindungen in die Gesamtgeschichte profitieren, indem Charakterbögen bereitgestellt werden, die die übergreifenden Themen informieren, anstatt sie zu isolieren.
Auch die Nebenquests leiden unter einem Mangel an Tiefe, da sie hauptsächlich generische Aufgaben darstellen, die nicht viel zum Erzählgefüge beitragen. Sie ähneln den Mementos-Anfragen aus Persona 5, aber im Fantasy-Kontext von Metaphor verpassen sie die Gelegenheit, die Charakter- und Themenerkundung zu bereichern. Spannende Nebenquests, die sich mit persönlichen Geschichten befassen, könnten Kontext und Tiefe bieten und den Spielern die Möglichkeit geben, eine Verbindung zur Welt aufzubauen.
Das Klischee des stummen Protagonisten erfüllt seinen Zweck in Metaphor nicht effektiv. Während Charaktere wie Maria, Eupha und Catherina beispielhaft für die Zusammenarbeit bei der Bewältigung sozialer Herausforderungen stehen, bleibt ihre Entwicklung in sozialen Bindungen gefangen, die in den Haupterzählungen nicht im Vordergrund stehen. Das Vertrauen auf den Protagonisten, der seine Vision oder Meinungen kaum artikuliert, verwässert die Dringlichkeit potenzieller Lösungen und beschränkt ihren Dialog auf vage Hinweise. Die Hauptfigur wirkt eher wie ein passiver Beobachter als wie ein Akteur des Wandels und kann inmitten der dargestellten Ungerechtigkeiten keine nennenswerten Ideale verkörpern.
Beim Geschichtenerzählen ist es die größte Angst eines Autors, bei den Lesern Apathie hervorzurufen. Ich muss zugeben, dass ich mich in großen Teilen von Metaphor von diesem Gefühl überwältigt fühlte. Die NPCs in Euchronia, abgesehen von den Kernmitgliedern der Gruppe, werden als gleichgültig und desinteressiert dargestellt, was die Frustrationen widerspiegelt, die man bei der Bevölkerung von Persona 5 sieht. Darüber hinaus regen Louis‘ Motivationen nicht dazu an, sich zu engagieren oder sich mit ihnen zu identifizieren. Sogar ein Bösewicht wie Thanos erscheint komplexer. Hat es mir Spaß gemacht, das Spiel zu spielen? Sicherlich ist es wegen seiner Mechaniken unterhaltsam, aber ein Rollenspiel erfordert mehr als nur ein fesselndes Gameplay.
Ich gebe zu, dass ich Atlus‘ Schreibstil kritisch gegenüberstehe, insbesondere unter der Leitung von Hashino. Doch frühere Titel wie Persona 3 haben von mir nie so viel Kritik hervorgerufen wie Persona 5, was eine bemerkenswerte Verschiebung der thematischen Ambition zeigt. Sowohl Metaphor: ReFantazio als auch Persona 5 bemühen sich, soziale Kommentare abzugeben, doch Hashinos Ansätze wirken repetitiv und es fehlt ihnen an Originalität. Die narrativen Beats und Motive kamen mir allzu bekannt vor und untergruben das Potenzial von Metaphors einzigartigem Setting, sich abzuheben. Im Kern glänzt das Spiel am hellsten, wenn es sich auf seine Fantasy-Elemente stützt, aber soziale Kritiken sollten substanziellere, differenziertere Überlegungen liefern, anstatt oberflächliche Ideale zu recyceln.
Metapher: ReFantazio ist für PS4, PS5, Windows-PC und Xbox Series X verfügbar .
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