Ajustes de trabajo en FFXIV 7.1: actualizaciones de Dark Knight, Dragoon, Sage y Scholar

Descripción general de los ajustes de trabajo del parche 7.1 de FFXIV

La última actualización de Final Fantasy XIV, la versión 7.1, trae modificaciones significativas a las acciones y características de los trabajos en varios roles. Como suele suceder con los parches, ciertos trabajos experimentaron cambios más amplios. Esta vez, el Caballero Oscuro, el Dragón, el Sabio y el Erudito han experimentado ajustes considerables, con un total de 19 trabajos afectados en esta actualización.

Ajustes de Dark Knight

La clase Dark Knight recibió nueve cambios notables. A continuación, se muestran los ajustes directamente de las
notas oficiales del parche .

Acción Ajuste
Mente oscura Ahora reduce el daño físico recibido en un 10%.
Muerto viviente Los efectos se aplicarán antes.
Drenaje abisal La potencia de curación aumentó de 200 a 500.
Tallar y escupir Efecto añadido: “Restaura HP propio” con una potencia de curación de 500.
Derramador de sangre La potencia aumentó de 580 a 600.
Misionero oscuro Ahora se adquiere en el nivel 66 (antes 76) y reduce el daño físico recibido en un 5%.
Delirio escarlata La potencia aumentó de 600 a 620.
Recibir justo castigo La potencia aumentó de 700 a 720.
Cuchilla de Torque La potencia aumentó de 800 a 820.

Alteraciones del dragón

La clase Dragoon ha experimentado siete cambios, con múltiples ajustes realizados a determinadas acciones. Estas son las modificaciones principales:

Acción Ajuste
Garra perforante Maestría en lanza ahora aumenta la potencia de 150 a 200; el efecto agregado Garra perforante mejorada aumenta la potencia a 350.
Salto esquivo Ahora otorga Garra Perforante Mejorada durante 15 segundos.
Geirskogul Las pilas de Nastrond listo se redujeron de 3 a 1.
Inmersión en Mirage La potencia aumentó de 200 a 380.
Nastrond La potencia aumentó de 300 a 600; el ajuste de potencia de Maestría en lanza III cambió de 360 ​​a 720.
Iniciar buceador La potencia aumentó de 620 a 720; la mejora de potencia de Maestría cuerpo a cuerpo cambió de 720 a 820.
Estrella cruzada El alcance aumentó de 3 a 20 yalms; la potencia aumentó de 900 a 1.000.

Revisiones de Sage

La clase Sabio experimentó ocho cambios, principalmente relacionados con la reducción de los costos de MP o ligeros aumentos de potencia. Los ajustes son los siguientes:

Acción Ajuste
Pronóstico El costo de MP se redujo de 800 a 700.
Diagnóstico eucrasiano El costo de MP se redujo de 900 a 800.
Pronóstico eucrasiano El costo de MP se redujo de 900 a 800.
Dosis 3 La potencia aumentó de 360 ​​a 370.
Toxico II La potencia aumentó de 360 ​​a 370.
pneuma La potencia aumentó de 360 ​​a 370.
Pronóstico eucrasiano II El costo de MP se redujo de 900 a 800.
Filosofía El área de efecto aumentó de 20 a 30 yalms.

Cambios académicos

Al igual que el Sabio, el Erudito también sufrió ajustes centrados principalmente en la reducción del costo de PM y el aumento de la potencia de curación. A continuación, se incluye un resumen de los ajustes:

Acción Ajuste
Abarcar La potencia de curación aumentó de 150 a 180.
DIRECCIÓN El costo de MP se redujo de 1000 a 900.
Socorro El costo de MP se redujo de 1000 a 900.
Velo Seráfico La potencia de curación aumentó de 150 a 180.
Convocación El costo de MP se redujo de 1000 a 900.
Manifestación El costo de MP se redujo de 1000 a 900.
Adhesión El costo de MP se redujo de 1000 a 900.

Cambios de trabajo adicionales

Además de los trabajos mencionados anteriormente, se realizaron ajustes menores en varios otros en el parche 7.1 de FFXIV. A continuación, se muestran los cambios más importantes para clases específicas:

Modificaciones astrológicas

Acción Ajuste
Gravedad El área de efecto aumentó de 5 a 8 yalms.
Gravedad II El área de efecto aumentó de 5 a 8 yalms.

Cambios en el mago negro

Acción Ajuste
Llamarada El tiempo de lanzamiento se redujo de 4 a 3 segundos.
Ley Lines Ahora no se puede ejecutar una acción cargada, con un máximo de 2 cargas, mientras Líneas Ley esté activa.
Desesperación Fuego astral mejorado ahora hace que el tiempo de lanzamiento sea instantáneo.
Enoquiano IV mejorado La potencia del efecto se redujo del 33% al 32%.

Cambios de bailarina

Acción Ajuste
Baile de abanicos El rasgo Bailarín dinámico ahora aumenta la potencia de 150 a 180.
Curando el vals El área de efecto aumentó de 3 a 5 yalms.
Baile de abanicos III El rasgo Bailarín dinámico ahora aumenta la potencia de 200 a 220.
Danza de la lluvia de estrellas Ahora se puede cambiar con Devilment en la configuración de cambio de acción.

Ajustes del Gunbreaker

Acción Ajuste
Aurora La potencia de curación aumentó de 200 a 300.
Superbólido Los efectos ahora se aplican antes; HP se reduce al 50% en lugar de 1.
Corazón de luz Ahora reduce el daño físico recibido en un 5%.
Hipervelocidad Potencia reducida de 180 a 160; Maestría cuerpo a cuerpo II cambia de 220 a 200.
Doblar la apuesta El costo del cartucho se redujo de 2 a 1.

Mejoras del sanador

Acción Ajuste
Esuna El tiempo de lanzamiento cambió a instantáneo.

Cambios de maquinista

Se realizaron cinco ajustes para el trabajo de maquinista:

Acción Ajuste
Tiro limpio calentado La potencia aumentó de 140 a 160; la potencia del combo de 400 a 420.
Disparo llameante La potencia aumentó de 220 a 240.
Echador de llama El área de efecto aumentó de 8 a 12 yalms; potencia de 80 a 100.
Doble verificación La potencia aumentó de 160 a 170.
Mate La potencia aumentó de 160 a 170.

Ajustes de Merodeador y Guerrero

Las clases Merodeador y Guerrero tuvieron cambios menores en las siguientes acciones:

Acción Ajuste
Holmgang Efectos aplicados anteriormente.
Ciclón caótico La detección de impacto ahora se activa antes.

Cambios de Ninja

Las modificaciones importantes para el Ninja incluyen:

Acción Ajuste
Daga arrojadiza Maestría cuerpo a cuerpo II aumenta la potencia de 120 a 200.
Sueño dentro de un sueño La potencia aumentó de 150 a 180.
dokumori Se cambió de ataque de un solo objetivo a ataque de cono, que inflige daño con una potencia de 300 al primer objetivo y un 25 % menos a los demás.
Diez Chi Jin Los jugadores pueden moverse mientras estén bajo este efecto.
Tenri Jindo La detección de impacto ahora se activa antes.

Ajustes del paladín

La clase Paladín, después de varias modificaciones, tiene tres nuevos ajustes:

Acción Ajuste
Cubrir Rango ampliado de 10 a 20 yalms.
Intervenir Ahora se adquiere en el nivel 66 (anteriormente 74).
Tierra sagrada Efectos aplicados anteriormente.

Actualizaciones de Pictomancer y Reaper

Se ajustaron tres motivos de Pictomancer junto con varias actualizaciones para el trabajo Reaper:

Acción Ajuste
Motivo de pompones Ahora aparece un pom en tu lienzo al ingresar a tareas instanciadas o al reiniciar encuentros.
Motivo de martillo Ahora aparecerá un martillo en tu lienzo al ingresar a tareas instanciadas o al reiniciar encuentros.
Motivo de cielo estrellado Ahora aparecerá un cielo estrellado en tu lienzo al ingresar a tareas instanciadas o al reiniciar encuentros.
Musa estrellada El efecto de suelo ya no aparecerá cuando los efectos de batalla estén configurados en Mostrar limitado.

Iconos de acción del segador

Acción Ajuste
Círculo arcano El efecto Círculo de sacrificio otorga acumulaciones de Sacrificio inmortal al lanzar una habilidad.
Cosecha del vacío El ícono de la barra de acceso rápido ya no se ilumina cuando las acumulaciones restantes de Lemure Shroud están en 1 después de aprender Communio.
Cosecha cruzada El ícono de la barra de acceso rápido ya no se ilumina cuando las acumulaciones restantes de Lemure Shroud están en 1 después de aprender Communio.
La siega sombría El ícono de la barra de acceso rápido ya no se ilumina cuando las acumulaciones restantes de Lemure Shroud están en 1 después de aprender Communio.
La horca del verdugo La detección de impacto ahora se activa antes.

Ajustes del mago rojo

Los magos rojos vieron aumentos en la potencia de las siguientes acciones:

Acción Ajuste
Llamarada de pintura La potencia aumentó de 620 a 650.
Versátil La potencia aumentó de 620 a 650.
Quemar La potencia aumentó de 700 a 750.
Resolución La potencia aumentó de 800 a 850.

Cambios en los samuráis

Los ajustes de Samurai se relacionan principalmente con mejoras de potencia:

Acción Ajuste
Hissatsu: Gyoten El tiempo de relanzamiento se redujo de 10 a 5 segundos.
Gyofu La potencia aumentó de 230 a 240.
Zanshin La potencia aumentó de 820 a 900.
Tendo Kaeshi Setsugekka Se han actualizado los movimientos de los personajes y los efectos visuales.

Ajustes del invocador

La clase Invocador también ha experimentado varios ajustes:

Acción Ajuste
Ciclón carmesí Se agregó el efecto “Otorga Golpe Carmesí listo”, que finaliza al ejecutar ciertas acciones.
Golpe carmesí Ya no es una acción combinada; ahora requiere el efecto Golpe carmesí listo para su ejecución.
Invoca a Ifrit II La potencia del Infierno aumentó de 750 a 800.
Invocar Titán II La potencia de Furia terrestre aumentó de 750 a 800.
Invocar a Garuda II La potencia de Explosión aérea aumentó de 750 a 800.
Llamarada solar La potencia aumentó de 700 a 800.

Ajustes del mago blanco

Se realizaron los siguientes cambios para la clase Mago Blanco:

Acción Ajuste
Santo El tiempo de lanzamiento se redujo de 2,5 a 1,5 segundos.
Asilo Efectos visuales que indican el área de efecto ajustada.
Deslumbramiento III La potencia aumentó de 330 a 340.
Santo III El tiempo de lanzamiento se redujo de 2,5 a 1,5 segundos.
Aliento de miseria La potencia aumentó de 1.320 a 1.360.
Caricia divina El área de efecto aumentó de 15 a 30 yalms.

Conclusión

Final Fantasy XIV está disponible en PS4, PS5, Xbox Series X y PC. El parche 7.1 ya está disponible y los jugadores pueden descubrir estos cambios importantes que afectan a sus clases para optimizar la jugabilidad y las estrategias.

Fuente e imágenes

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *