Como desarrollador con experiencia en la franquicia Mega Man, es fascinante observar cómo Inti Creates se inspira en ella para crear títulos únicos. En el caso de Card-en-Ciel, el juego adopta un estilo visual y de juego que recuerda a Mega Man Battle Network. Sin embargo, a pesar de su apariencia familiar y de las influencias de juego, lamentablemente carece del encanto cautivador que caracteriza a la serie original.
Ambientada en un universo repleto de juegos de realidad virtual, donde los jugadores se sumergen en experiencias de inmersión total, la historia gira en torno a hackers y detectives experimentados que necesitan una solución. Neon, el detective de la silla de juegos, recibe una comunicación urgente de Ancie, un colega asociado con el desarrollo de un juego de realidad virtual de Rust Tactics. Mientras Neon se adentra en este mundo digital, lidia con la corrupción y los datos misteriosos vinculados a varios juegos. Los jugadores se encuentran con fallos, personajes inesperados de varios títulos y musas que empoderan a los enemigos con sus melodías. Junto con Neon y Ancie, debemos navegar a través de mazmorras inspiradas en estos «juegos» invasores y restaurar el orden en Rust Tactics.
Desafortunadamente, Inti Creates tiene problemas para ofrecer una narrativa convincente en Card-en-Ciel, ya que carece de la construcción de mundos inmersivos en los que Capcom se destacó con la serie Mega Man Battle Network. Explorar mazmorras vinculadas a juegos de inmersión total revela entornos casi idénticos. El diseño repetitivo de habitaciones cuadradas conectadas a través de «puentes» cortos no logra involucrar a los jugadores, especialmente considerando cómo los títulos de Mega Man infundieron personalidad a sus reinos digitales. Al atravesar áreas inspiradas en otras series del juego, hay una ausencia de señales visuales distintivas, solo los mismos bloques básicos. Además, los adversarios encontrados no se derivan únicamente de esos «títulos» específicos, ya que Inti Creates incorpora personajes de su biblioteca de juegos más amplia junto con los creados exclusivamente para Card-en-Ciel.
Aunque navegar por las mazmorras de Card-en-Ciel puede volverse monótono, vale la pena señalar que el juego de construcción de mazos por turnos presenta una versión mejorada de la mecánica de Mega Man Battle Network. Los jugadores roban cartas durante el combate o las recogen mientras exploran, cada una de las cuales ofrece daño de HP o daño de Break para derrotar a los enemigos. El daño de HP disminuye la barra de salud del enemigo, lo que lleva a su derrota, mientras que el daño de Break obstaculiza la capacidad del enemigo para actuar y reduce su defensa contra los ataques de HP. Cada ronda de combate comienza con tres puntos de acción y el uso de cartas varía de 0 a 3 puntos.
Todas las cartas también tienen una función en el movimiento: se pueden usar para esquivar ataques o reposicionarse para apuntar a los enemigos de manera efectiva. Cada carta tiene íconos que indican la dirección del movimiento: arriba, abajo, izquierda o derecha. Si te encuentras dentro del alcance de un ataque inminente, debes utilizar una carta para moverte en lugar de ejecutar la acción visible.
Si bien estas acciones describen los usos fundamentales de las cartas, también hay otros elementos del juego en juego. Algunas cartas son amarillas; contrarrestan el ataque del enemigo durante su fase de cuenta regresiva, lo que te permite actuar en ese turno. Las cartas también pueden proporcionar efectos adicionales, otorgando beneficios, invocando clones o creando cartas que infligen daño y destruyen con un costo de 0. Pueden amplificar la efectividad de cartas similares o influir en turnos posteriores.
Además, las Musas entran en juego a lo largo de tu experiencia en Card-en-Ciel. Normalmente comienzas una mazmorra con una Musa disponible, mientras que otras pueden ser descubiertas durante las batallas. Recolectar una Musa te permite activar sus beneficios al cumplir con requisitos específicos. Por ejemplo, una puede requerir que juegues una carta en particular consecutivamente, lo que requiere un mazo rico en duplicados. Otra Musa puede exigir el uso de una carta de costo tres o la presencia de exactamente cinco cartas en tu mano después de la acción. Los enemigos también pueden invocar Musas, otorgándoles mejoras e introduciendo cartas basura perjudiciales en tu mano que pueden alterar tu estrategia.
Esta elección de diseño es bastante ingeniosa, y me encantó ver caras conocidas de títulos anteriores de Inti Creates en Card-en-Ciel, como personajes de Azure Striker Gunvolt y Gal Gun. Sin embargo, la ejecución narrativa es algo mediocre; la aparición de cartas y enemigos basados en personajes «originales» a menudo parece un mero fanservice. Dado que muchos de estos personajes son nuevos en este juego, su impacto se siente silenciado y significativamente menos atractivo. Personalmente, encontré el fanservice que involucraba a Muse y Ancie exagerado, pero puede resonar de manera diferente con otros; para mí, parecía más incongruente que encantador dentro del contexto roguelike.
Después de completar una pelea, los jugadores tienen varias opciones disponibles en el “nodo” donde tuvo lugar el encuentro. Puedes restaurar algo de HP, mejorar una carta de tu mazo o colocar una de las cartas de personaje para obtener beneficios adicionales, eliminándola de tu mazo en el proceso. También pueden ocurrir eventos aleatorios en este momento que influyan en tu mazo. Además, si evitas el combate durante períodos prolongados o tomas decisiones específicas durante estos eventos, tu Indicador de memoria se llena, lo que impone penalizaciones negativas en las batallas hasta que lo mitigues en encuentros posteriores.
Como Card-en-Ciel emplea un formato roguelike, ganar aumenta tus posibilidades de futuros intentos. Los jugadores pueden forjar comodines, lo que mejora sus capacidades en situaciones complicadas. Después de una partida, recuperarse con Ancie brinda oportunidades de invertir puntos para desbloquear cartas más raras, mejorar la salud de Neon o garantizar que aparezcan cofres del tesoro después de las batallas. Varios niveles de dificultad personalizan aún más la experiencia del jugador.
Para ser sincero, no me satisfizo demasiado el modo PvP, que se desbloquea después de completar varias partidas. Esta función incluye una mazmorra diaria acompañada de clasificaciones y batallas entre jugadores. Si bien es aceptable, prefiero sumergirme en mazmorras estándar en varias dificultades en lugar de enfrentarme a otros jugadores.
En general, aprecio las mecánicas de juego innovadoras de Inti Creates en Card-en-Ciel, que se basan en los principios de construcción de mazos tácticos por los que se conoce a la serie Mega Man Battle Network. Aunque comparte similitudes visuales, se presenta con éxito como una experiencia independiente. Lamentablemente, la narrativa circundante carece de profundidad y efectividad, y las mazmorras ofrecen poca personalidad. Se puede encontrar una jugabilidad agradable, pero no logra capturar el espíritu encantador de Mega Man Battle Network.
Card-en-Ciel se lanzará en varias plataformas, incluidas Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X y PC el 24 de octubre de 2024. Los jugadores también pueden acceder a una demostración en PC a través de Steam y Switch .
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