El último lanzamiento de Atlus, Metaphor: ReFantazio, ha generado una gran atención con numerosos elogios y ventas impresionantes poco después de su lanzamiento. A pesar de esto, no puedo unirme a la celebración debido a varios elementos dentro del juego que me molestan. Si bien el mensaje pretendido es admirable, la forma en que se presenta a través de una narrativa confusa me deja sintiéndome distante y con dificultades para recordar su significado.
Este artículo contiene spoilers importantes de la narrativa completa de Metaphor: ReFantazio.
Antes de entrar en detalles, quiero aclarar que esta reseña refleja mi opinión personal sobre las deficiencias de la historia de Metaphor: ReFantazio. Si disfrutaste de la narrativa, maravilloso, y tengo mucha curiosidad por saber qué aspectos te resultaron interesantes. A pesar de los elogios generalizados de varios medios, me cuesta señalar qué cualidades positivas se destacan en la trama. Si bien le di un 8 (algunos lo consideran generoso en comparación con las puntuaciones perfectas que recibió en otros lugares), ahora sospecho que tal vez fui demasiado amable, influenciado por el atractivo sistema de batalla y la banda sonora del juego.
Desde el principio, el ritmo de la historia de Metaphor: ReFantazio flaquea significativamente. Se dedica mucho tiempo a personajes como Strohl, Hulkenberg y Heismay. Sin embargo, cuando llegan Junah, Eupha y Basilio, la narración se precipita sin ofrecer una exploración adecuada de sus antecedentes o su dinámica dentro del grupo. Esto da como resultado una desconexión y una sensación de que realmente no pertenecen a la interacción general del grupo.
La escena del despertar de Basilio se produjo justo después de un momento crítico en el que él y Fidelio defienden a niños inocentes, lo que culminó con la trágica muerte de Fidelio. Esta decisión creativa me pareció extrañamente fuera de tono, aunque el golpe de puño fantasma se destacó como un añadido encantador. Del mismo modo, la revelación emocional sobre las acciones de Rella contra el príncipe y su destino posterior me dejó impasible. No sentí ninguna conexión con ella ni con sus vínculos con Junah, y mi única reacción fue de sorpresa ante la rápida revelación de su fechoría. Después de la velada de Louis, el ritmo narrativo aumentó tan drásticamente que se sintió un tanto discordante, lo que llevó a preguntas sobre los posibles obstáculos enfrentados durante la producción que resultaron en tales problemas de ritmo.
Además, el hecho de que Louis fuera el único antagonista principal fue una sorpresa. Esperaba que fuera un jefe preliminar que allanara el camino para un adversario más formidable. Si bien no hay nada inherentemente malo en que permanezca durante todo el juego, su personaje carecía de la profundidad necesaria para mantener el interés. Fiel al estilo narrativo de Atlus, se introducen muchos elementos y temas de la trama, pero luego se abandonan sin explorarlos. Los giros importantes de la trama en el acto final, como la transformación del protagonista en un monstruo o la fusión con el príncipe, apenas se mencionan y carecen de la gravedad que esos momentos merecen.
Esta sensación de superficialidad se ve agravada por la constatación de que las alegorías de la historia fracasan si se las analiza con más detenimiento. El público japonés puede encontrarla como una analogía adecuada para la política del mundo real, pero desde mi punto de vista, Metaphor no logra una implicación profunda. El mundo construido en Metaphor carece de una profundidad significativa, lo que me lleva a afirmar que incluso Zootopia ofrece un entorno más atractivo.
Euchronia carece de una esencia cautivadora y funciona más como un telón de fondo plano para debates sobre racismo y discriminación. A diferencia de las complejidades de Zootopia, que presenta una ciudad tangible e inmersiva donde se puede imaginar la vida, el mundo de Metaphor se siente más como una comodidad que como un entorno vibrante. Aunque elogié la singularidad de las ciudades individuales en Euchronia, su representación combinada no logra crear una sensación de un país vivo y palpitante.
Ahora, examinemos la estructura narrativa que presenta Atlus. El juego presenta a dos contendientes por la corona: Sanctifex Forden y el conde Louis. El protagonista se ve envuelto en la contienda debido a las visiones de un mundo unido bajo el gobierno del príncipe, pero parece que la población solo se da cuenta de él a mitad del juego. Bajo Forden, las estructuras de poder existentes continuarían, con un trato preferencial para la nobleza, mientras que Louis propone una sociedad meritocrática que favorece a los fuertes.
Ninguno de estos enfoques ofrece una solución realmente beneficiosa para el pueblo, lo que deja al juego sin un dilema moral significativo. El protagonista imagina un mundo justo sin discriminación por nacimiento, un ideal atractivo, pero no hay ningún plan práctico ni discusión sobre cómo el grupo pretende implementar esta visión. Gran parte de la narrativa indica que las consideraciones logísticas se resolverán después de la restauración del príncipe, pero como el príncipe nunca resucita en ningún sentido significativo, la estrategia del protagonista falla, ya que simplemente se fusiona con el príncipe sin articular ningún curso de acción claro. Su silencio sin duda contribuye a este problema, pero me extenderé en ese punto más adelante.
Tengo una preferencia personal por las historias que presentan dilemas moralmente ambiguos cuando abordan temas complejos. En Persona 5 Royal, surge una elección convincente: permanecer en un mundo de sueños libre de dolor o enfrentar una cruda realidad. Si bien la segunda opción se presenta como la posición moral más alta, el atractivo de la primera es innegable. Por el contrario, Metaphor carece de una investigación dramática similar con respecto a Forden o Louis. Ambos escenarios representan resultados indeseables, que tienden a retratar al protagonista como el único gobernante viable. Al examinar cómo interactúa el protagonista con los demás, los PNJ a menudo comienzan con hostilidad pero, cuando se los trata con amabilidad, revelan sus prejuicios y se vuelven amables. Si bien esto podría sugerir una creencia en la bondad inherente de todas las personas, en última instancia se siente superficial. Si se debe explorar el prejuicio, ¿por qué resolverlo tan apresuradamente?
Una razón importante por la que el tema de la discriminación no me convence es su naturaleza forzada; carece de la autenticidad que se aprecia en los contextos del mundo real. Los estigmas culturales suelen surgir del contexto histórico, pero Metaphor no logra establecer bases profundas para los prejuicios de sus personajes. Por ejemplo, como alguien de ascendencia china, a menudo nos enfrentamos a una multitud de estereotipos, algunos más arraigados en la realidad que otros. Sin embargo, en Metaphor, los elementos discriminatorios parecen artificiales y carecen de vínculos sustanciales con los personajes o sus respectivas culturas.
Los temas de racismo y prejuicio en Metaphor parecen manipulados, sin una profundidad o desarrollo genuinos. La narrativa no se extiende para incluir otras formas de discriminación, como la discriminación por edad o el sexismo, que podrían realzar la riqueza temática. Además, si bien el arco del protagonista trata de hecho sobre la gestión de problemas sociales, personajes como María, que sufren prejuicios debido a su herencia mixta, no se dan cuenta plenamente de las complejidades que rodean sus luchas, lo que en última instancia refleja una oportunidad perdida para profundizar en la narrativa.
Además, la falta de cruces de personajes a la hora de enfrentarse a la discriminación pone en tela de juicio la autenticidad de sus experiencias. Por ejemplo, resulta difícil creer que exista una profunda división social sin que los individuos intenten sortear o disfrazar sus identidades. La propia rareza del protagonista como elda debería provocar una mayor exploración de su identidad y sus implicaciones dentro de la sociedad.
Se trata de preguntas fundamentales que podrían haber surgido durante la fase conceptual del proyecto. Dado el largo plazo de desarrollo, despierta la curiosidad sobre cuánto contenido se eliminó y en qué medida la toma de decisiones ejecutivas pudo haber influido en el producto final. Parece que el nuevo entorno requería mayor cuidado y atención, pero esa profundidad parece faltar.
Es evidente que la narrativa carece de una perspectiva que provenga de una amplia gama de experiencias. Abordar cuestiones más amplias como los prejuicios requiere sensibilidad y una comprensión de las experiencias vividas por los afectados, un área en la que la redacción falla, dando lugar a analogías demasiado simplistas o representaciones exageradas. El juego ocasionalmente muestra resultados realistas de la raza que afectan las oportunidades laborales, pero esto solo proporciona una visión fugaz de los problemas más amplios en cuestión.
Hacia el clímax, el foco se desplaza hacia el tema de la ansiedad, pero esta transición se siente abrupta y desconectada de los temas anteriores. Si bien la ansiedad puede, de hecho, alimentar pensamientos y acciones discriminatorias, presentarla como la raíz del problema resulta incongruente con la narrativa previamente establecida. Parece que la unidad del grupo surge de la escucha empática del protagonista, que se aparta del propósito inicial del viaje.
La escena del despertar, en la que los personajes vierten metafóricamente sus corazones en un micrófono, resuena notablemente bien con el tema de la comunicación y la comprensión. A pesar de cierto melodrama, los vínculos sociales explorados a través de personajes como Eupha y Maria brindan una mirada más auténtica a la superación de los prejuicios en comparación con la trama principal. Si bien su sinceridad puede parecer demasiado seria, contrasta con la torpeza que impregna Metaphor: ReFantazio.
¿Qué causó los problemas narrativos generales del juego? En resumen, sospecho que a medida que Atlus invierte más tiempo en desarrollar un juego, el aspecto narrativo puede verse afectado a cambio de un valor de entretenimiento puro. El bucle de juego de Persona complica aún más la narración, ya que el sistema de calendario restringe inherentemente los elementos de la trama. Esta restricción afecta la capacidad de acción del jugador y puede generar frustración cuando los eventos sensibles al tiempo obligan a los jugadores a seguir el camino principal de la historia. Si bien este marco funciona en un entorno contemporáneo, resulta problemático en el reino de fantasía de Metaphor, donde la construcción del mundo es fundamental.
Los jugadores se encuentran con un control limitado y excesivo, particularmente en lo que respecta al sistema de vínculos sociales que alberga información clave. Puntos de historia importantes, como los eventos del encendedor de paripus, residen dentro de estos vínculos y pueden pasarse por alto fácilmente en una sola partida. Además, el pasado de Junah contribuye significativamente al desarrollo de su personaje, pero este detalle está envuelto en su vínculo social, que lamentablemente no logra explorar completamente su pasado.
Para mejorar la estructura narrativa, Metaphor: ReFantazio debería haberse alejado del estilo de juego de Persona, con una narración fragmentada, y haber adoptado un estilo JRPG más lineal que garantice experiencias consistentes para todos los jugadores. Este enfoque habría permitido una exploración integral de la historia y, al mismo tiempo, habría mitigado los riesgos de que los jugadores se perdieran contenido fundamental. Si bien esta ambición es encomiable, la ejecución carece del control necesario, lo que diluye la experiencia narrativa.
El trío final de miembros del grupo a menudo se siente eclipsado dentro de la narrativa principal. Sus historias convincentes residen principalmente en sus vínculos sociales, en contraste con representaciones más completas de personajes como Heismay, Strohl y Hulkenberg, que se desarrollan más a fondo a lo largo de la historia. Por ejemplo, una escena memorable muestra al protagonista y sus compañeros expresando sus frustraciones a través de bromas caóticas, creando una camaradería identificable que se siente auténtica. Mientras tanto, personajes como Junah, Eupha y Basilio se unen en puntos donde la urgencia empuja su desarrollo a un segundo plano, reflejando experiencias pasadas de personajes como Haru en Persona 5. Sus conexiones y luchas reciben menos énfasis, relegándolos a meras notas secundarias en lugar de partes esenciales del arco de la historia.
Aunque hay menciones tangenciales y arcos argumentales, la trama principal a menudo margina a los últimos miembros del grupo. Junah, por ejemplo, carece de profundidad más allá de su vínculo social, que solo toca la superficie de su importancia. La narrativa podría beneficiarse significativamente de una mejor integración de estos vínculos sociales en la historia general, proporcionando arcos argumentales que informen los temas generales en lugar de aislarlos.
Las misiones secundarias también carecen de profundidad, ya que presentan principalmente tareas genéricas que no aportan mucho a la trama narrativa. Se hacen eco de las peticiones de Mementos de Persona 5, pero en el contexto de fantasía de Metaphor, pierden la oportunidad de enriquecer la exploración temática y de los personajes. Las misiones secundarias atractivas que profundizan en historias personales podrían proporcionar contexto y profundidad, dando a los jugadores la oportunidad de desarrollar una conexión con el mundo.
El tropo del protagonista silencioso no cumple su propósito en Metaphor de manera efectiva. Si bien personajes como Maria, Eupha y Catherina ejemplifican la colaboración para abordar los desafíos sociales, su desarrollo queda atrapado en vínculos sociales que carecen de prominencia en las narrativas principales. La dependencia del protagonista, que apenas articula su visión u opiniones, diluye la urgencia de las posibles soluciones y deja su diálogo limitado a referencias vagas. El personaje principal se siente más como un observador pasivo que como un agente de cambio, sin encarnar ideales notables en medio de las injusticias presentadas.
En la narración, el mayor temor de un escritor es provocar apatía en los lectores; debo admitir que me sentí abrumado por este sentimiento en partes importantes de Metaphor. Los NPC de Euchronia, fuera de los miembros principales del grupo, son retratados como indiferentes y desinteresados, reflejando las frustraciones que se ven en la población de Persona 5. Además, las motivaciones de Louis carecen de una invitación a involucrarse o identificarse; incluso un villano como Thanos emerge con más complejidad. ¿Disfruté jugando el juego? Ciertamente, es agradable por sus mecánicas; sin embargo, un juego de rol necesita más que solo una jugabilidad convincente.
Reconozco mi perspectiva crítica hacia la escritura de Atlus, particularmente bajo la dirección de Hashino. Sin embargo, títulos anteriores como Persona 3 nunca recibieron críticas sustanciales de mi parte como lo hizo Persona 5, lo que demuestra un cambio notable en la ambición temática. Tanto Metaphor: ReFantazio como Persona 5 se esfuerzan por brindar comentarios sociales, pero las opiniones de Hashino se sienten repetitivas y carentes de originalidad. Los ritmos y motivos narrativos se sintieron demasiado familiares, socavando el potencial del entorno único de Metaphor para diferenciarse. En esencia, el juego brilla más cuando se inclina por sus elementos de fantasía, pero las críticas sociales deberían presentar reflexiones más sustanciales y matizadas en lugar de reciclar ideales superficiales.
Metáfora: ReFantazio está disponible en PS4, PS5, Windows PC y Xbox Series X.
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