En tant que développeur expérimenté dans la franchise Mega Man, il est fascinant d’observer comment Inti Creates s’en inspire pour créer des titres uniques. Dans le cas de Card-en-Ciel, le jeu adopte un style visuel et de gameplay rappelant Mega Man Battle Network. Néanmoins, malgré son apparence familière et ses influences de gameplay, il manque malheureusement le charme captivant qui caractérise la série originale.
L’histoire se déroule dans un univers bourdonnant de jeux de réalité virtuelle, où les joueurs plongent dans des expériences de plongée complètes, et tourne autour de pirates informatiques et de détectives chevronnés en quête de résolution. Neon, le détective de la chaise de jeu, reçoit une communication urgente d’Ancie, une collègue associée au développement d’un jeu de réalité virtuelle Rust Tactics. Alors que Neon plonge dans ce monde numérique, il se débat avec la corruption et des données mystérieuses liées à plusieurs jeux. Les joueurs rencontrent des problèmes, des personnages inattendus de divers titres et des Muses qui renforcent les ennemis avec leurs musiques. Avec Neon et Ancie, nous devons parcourir des donjons inspirés de ces « jeux » envahissants et rétablir l’ordre dans Rust Tactics.
Malheureusement, Inti Creates peine à proposer un récit convaincant dans Card-en-Ciel, manquant de la construction d’un monde immersif dans laquelle Capcom excellait avec la série Mega Man Battle Network. L’exploration de donjons liés à des jeux de plongée complets révèle des environnements presque identiques. La conception répétitive de pièces carrées reliées par de courts « ponts » ne parvient pas à engager les joueurs, surtout si l’on considère la façon dont les titres Mega Man ont insufflé de la personnalité à leurs royaumes numériques. Lorsque l’on traverse des zones inspirées d’autres séries de jeux, il n’y a pas de repères visuels distincts – juste les mêmes blocs de base. De plus, les adversaires rencontrés ne sont pas uniquement dérivés de ces « titres » spécifiques, car Inti Creates intègre des personnages de sa bibliothèque de jeux plus large à ceux conçus exclusivement pour Card-en-Ciel.
Bien que la navigation dans les donjons de Card-en-Ciel puisse devenir monotone, il convient de noter que le gameplay au tour par tour et la création de deck présentent une version améliorée des mécanismes de Mega Man Battle Network. Les joueurs piochent des cartes pendant le combat ou les ramassent pendant l’exploration, chacune offrant soit des dégâts de PV, soit des dégâts de rupture pour vaincre les ennemis. Les dégâts de PV diminuent la barre de santé de l’ennemi, ce qui conduit à sa défaite, tandis que les dégâts de rupture entravent la capacité de l’ennemi à agir et réduisent sa défense contre les attaques de PV. Chaque tour de combat commence avec trois points d’action et l’utilisation des cartes varie de 0 à 3 points.
Toutes les cartes ont également une fonction de déplacement : elles peuvent être utilisées pour esquiver les attaques ou se repositionner pour cibler efficacement les ennemis. Chaque carte comporte des icônes qui indiquent la direction du mouvement : vers le haut, vers le bas, vers la gauche ou vers la droite. Si vous vous trouvez à portée d’une attaque imminente, vous devez utiliser une carte pour vous déplacer plutôt que d’exécuter l’action visible.
Bien que ces actions décrivent les utilisations fondamentales des cartes, d’autres éléments de jeu entrent également en jeu. Certaines cartes sont jaunes ; elles contrent l’attaque de l’ennemi pendant sa phase de compte à rebours, vous permettant d’agir ce tour-ci. Les cartes peuvent également fournir des effets supplémentaires, en conférant des buffs, en invoquant des clones ou en créant des cartes infligeant des dégâts et des dégâts de coût nul. Elles peuvent amplifier l’efficacité de cartes similaires ou influencer les tours suivants.
De plus, les Muses entrent en jeu tout au long de votre expérience Card-en-Ciel. Vous commencez généralement un donjon avec une Muse disponible, tandis que d’autres peuvent être découvertes au cours des batailles. Récupérer une Muse vous permet d’activer leurs buffs en remplissant des conditions spécifiques. Par exemple, l’une peut vous demander de jouer une carte particulière consécutivement, ce qui nécessite un deck riche en doublons. Une autre Muse peut exiger l’utilisation d’une carte à trois coûts ou la présence d’exactement cinq cartes dans votre main après l’action. Les ennemis peuvent également invoquer des Muses, leur octroyant des améliorations et introduisant des cartes indésirables nuisibles dans votre main qui peuvent perturber votre stratégie.
Ce choix de conception est assez ingénieux, et j’ai trouvé du plaisir à repérer des visages familiers des précédents titres d’Inti Creates dans Card-en-Ciel, comme les personnages d’Azure Striker Gunvolt et Gal Gun! Cependant, l’exécution narrative est quelque peu terne ; l’apparition de cartes et d’ennemis basés sur des personnages « originaux » apparaît souvent comme un simple fanservice. Étant donné que beaucoup de ces personnages sont nouveaux dans ce jeu, leur impact semble atténué et nettement moins engageant. Personnellement, j’ai trouvé le fanservice impliquant la Muse et Ancie exagéré, mais il pourrait résonner différemment avec d’autres ; pour moi, il semblait plus incongru que charmant dans le contexte du roguelike.
Après avoir terminé un combat, les joueurs ont plusieurs options disponibles dans le « nœud » où la rencontre a eu lieu. Vous pouvez restaurer des PV, améliorer une carte de votre deck ou positionner l’une des cartes de personnage pour des buffs supplémentaires, en la retirant de votre deck au passage. Des événements aléatoires peuvent également se produire à ce stade et influencer votre deck. De plus, si vous évitez le combat pendant des périodes prolongées ou faites des choix spécifiques pendant ces événements, votre jauge de mémoire se remplit, ce qui vous impose des pénalités négatives dans les combats jusqu’à ce que vous les atténuiez lors des rencontres suivantes.
Comme Card-en-Ciel utilise un format roguelike, gagner augmente vos chances de tentatives futures. Les joueurs peuvent forger des Wild Cards, améliorant leurs capacités dans des situations délicates. Après une partie, récupérer avec Ancie offre la possibilité d’investir des points pour débloquer des cartes plus rares, améliorer la santé de Neon ou s’assurer que des coffres aux trésors apparaissent après les combats. Différents niveaux de difficulté permettent de personnaliser davantage l’expérience du joueur.
Pour être honnête, je n’ai pas été très satisfait du mode PvP, qui se débloque après avoir terminé plusieurs parties. Cette fonctionnalité introduit un donjon quotidien accompagné de classements et de combats entre joueurs. Bien qu’acceptable, je préfère plonger dans des donjons standards à différents niveaux de difficulté plutôt que d’affronter d’autres joueurs.
Dans l’ensemble, j’apprécie les mécanismes de jeu innovants d’Inti Creates dans Card-en-Ciel, qui s’appuient sur les principes de construction de deck tactique pour lesquels la série Mega Man Battle Network est connue. Bien qu’il partage des similitudes visuelles, il se présente avec succès comme une expérience autonome. Malheureusement, le récit environnant manque de profondeur et d’efficacité, et les donjons offrent peu de personnalité. Le gameplay est agréable, mais il ne capture pas tout à fait l’esprit enchanteur de Mega Man Battle Network.
Card-en-Ciel devrait être lancé sur plusieurs plateformes, dont Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X et PC le 24 octobre 2024. Les joueurs peuvent également accéder à une démo sur PC via Steam et Switch .
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