Interview sur la préparation du remake HD et 2D de Dragon Quest III

À la découverte des innovations du remake HD-2D de Dragon Quest III

La franchise Dragon Quest a une longue histoire de remakes, Square Enix démontrant son engagement à innover continuellement dans les classiques bien-aimés. Initialement lancé sur la NES, Dragon Quest III a connu des itérations sur la Super Famicom, la Game Boy Color et les plateformes mobiles. Le prochain remake HD-2D de Dragon Quest III introduit un nouveau style visuel et du contenu original supplémentaire, revitalisant encore davantage le conte classique. Pour approfondir le processus de développement et les améliorations, Siliconera a interviewé le producteur Masaaki Hayasaka.

Aperçus du développement de Masaaki Hayasaka

Jenni Lada : Comment votre expérience avec Octopath Traveler a-t-elle influencé votre approche de Dragon Quest III HD-2D Remake ?

Masaaki Hayasaka : Travailler en étroite collaboration sur Octopath Traveler m’a permis d’acquérir une solide compréhension du processus de développement de jeux HD-2D. Cette expérience préalable m’a permis de saisir les sensibilités requises pour créer un jeu HD-2D. Contrairement aux projets HD-2D précédents qui utilisaient des palettes de couleurs sobres rappelant les jeux Square vintage, nous avons cherché une esthétique dynamique qui s’aligne étroitement avec l’essence de Dragon Quest.

De plus, Asano-san nous a mis au défi de surpasser nos efforts précédents en matière de HD-2D, ce qui a incité notre équipe à aborder la conception avec une nouvelle perspective. Notre remake ignore notamment les arrière-plans en pixel art, simplifiant ainsi notre rendu visuel pour améliorer l’expérience de jeu.

L'équipe Asano commente l'annonce du remake HD-2D de Dragon Quest 3
Image via Square Enix

Utilisation de technologies avancées

Jenni Lada : Comment les avancées de la technologie HD-2D ont-elles influencé le développement du remake ?

Hayasaka : On pense souvent à tort que la technologie HD-2D est un moteur unique. En réalité, créer un jeu HD-2D implique de positionner des personnages en pixels sur des arrière-plans 3D et d’appliquer des effets visuels attrayants. Chaque équipe de développement construit le jeu avec des influences uniques, et pour notre remake de Dragon Quest III, nous avons délibérément cherché à nous différencier des titres précédents, notamment d’Octopath Traveler II, tout en conservant les éléments de base de la HD-2D.

Développer le scénario

Jenni Lada : Avec les titres récents revigorant les intrigues classiques de Dragon Quest, quel impact cela a-t-il eu sur le nouveau scénario d’Ortega ?

Hayasaka : Étonnamment, nous n’avons pas beaucoup fait référence à ces titres. Notre intention était de refaire fidèlement le récit original tout en ajoutant un épisode supplémentaire sur Ortega, en veillant à ce que le nouveau contenu s’intègre parfaitement à l’histoire originale. Cette approche diffère grandement des extensions tentées dans ces autres jeux, car nous nous sommes concentrés sur le respect du flux narratif original.

Jenni Lada : Quelles ressources votre équipe a-t-elle utilisées lors du développement du jeu original ?

Hayasaka : Nous avons exploité diverses ressources et données du programme pour préserver l’intégrité du jeu original. Par exemple, nous avons référencé les valeurs de dégâts originales des monstres pour éviter toute divergence déroutante tout en les ajustant pour tenir compte des nouveaux éléments de gameplay.

Image via Square Enix

Nouvelles mécaniques de jeu

Jenni Lada : Comment les précédents jeux Dragon Quest ont-ils influencé la nouvelle classe Monster Wrangler et l’Arène des monstres ?

Hayasaka : La vocation de Monster Wrangler s’inspire des concepts de Dragon Quest VI et Dragon Quest X , tandis que Monster Arena s’inspire de Dragon Quest VIII . Notre objectif était d’introduire de nouvelles mécaniques sans nous écarter de l’univers établi de Dragon Quest, en utilisant des éléments familiers pour améliorer l’expérience.

Composition des personnages et perspectives d’avenir

Jenni Lada : Quelle composition de groupe privilégiez-vous personnellement dans le jeu ?

Hayasaka : Ma configuration préférée est celle du groupe standard : héros, guerrier, prêtre et mage. Je teste souvent le jeu avec cette composition pour garantir un gameplay équilibré, et c’est devenu une stratégie favorite pour moi.

Jenni Lada : Compte tenu du succès de Dragon Quest Builders, comment voyez-vous un potentiel Dragon Quest Builders 3 lié à ce remake ?

Hayasaka : Bien que la série Dragon Quest Builders ait conservé une base de fans dévouée, je n’ai aucune mise à jour ou détail pour le moment concernant de nouveaux développements.

Les fans peuvent s’attendre à la sortie de Dragon Quest III HD-2D Remake sur PC via Steam , Nintendo Switch , PlayStation 5 et Microsoft Xbox Series X/S le 14 novembre 2024.

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