Le dernier jeu d’Atlus, Metaphor: ReFantazio, a suscité une attention considérable avec de nombreuses récompenses et des ventes impressionnantes peu de temps après son lancement. Malgré cela, je me retrouve incapable de me joindre à la joie en raison de divers éléments du jeu qui me dérangent. Bien que le message voulu soit admirable, la façon dont il est présenté à travers un récit confus me laisse un sentiment de détachement et d’impossibilité de me rappeler sa signification.
Cet article contient des spoilers importants sur l’intégralité du récit de Metaphor: ReFantazio.
Avant de rentrer dans les détails, je tiens à préciser que cette critique reflète mon point de vue personnel sur les défauts de l’histoire de Metaphor: ReFantazio. Si vous avez apprécié le récit, c’est merveilleux, et je suis vraiment curieux de comprendre quels aspects ont résonné en vous. Malgré les éloges généralisés de divers médias, j’ai du mal à identifier les qualités rédemptrices qui ressortent de l’intrigue. Bien que je lui ai attribué la note de 8 (considérée comme généreuse par certains par rapport aux notes parfaites reçues ailleurs), je soupçonne maintenant d’avoir été trop gentil, influencé par le système de combat et la bande-son engageants du jeu.
Dès le début, le rythme de l’histoire de Metaphor: ReFantazio faiblit considérablement. On passe beaucoup de temps avec des personnages comme Strohl, Hulkenberg et Heismay. Cependant, lorsque Junah, Eupha et Basilio arrivent, le récit se précipite dans l’action sans fournir une exploration adéquate de leurs antécédents ou de leur dynamique au sein du groupe. Il en résulte une déconnexion et un sentiment qu’ils n’ont pas vraiment leur place dans l’interaction globale du groupe.
La scène de réveil de Basilio s’est produite juste après un moment critique où lui et Fidelio défendent des enfants innocents, culminant avec la disparition tragique de Fidelio. Cette décision créative m’a semblé étrangement décalée, bien que le coup de poing du fantôme se soit distingué comme un ajout charmant. De même, la révélation émotionnelle concernant les actions de Rella contre le prince et son sort ultérieur m’a laissé indifférent. Je n’ai ressenti aucun lien avec elle ou ses liens avec Junah, et ma seule réaction a été la surprise face à la révélation rapide de ses méfaits. Après la soirée de Louis, le rythme narratif s’est accéléré de manière si drastique qu’il a semblé quelque peu discordant, ce qui a conduit à des questions sur les éventuels obstacles rencontrés pendant la production qui ont entraîné de tels problèmes de rythme.
De plus, avoir Louis comme antagoniste principal a été un choc. Je m’attendais à ce qu’il soit un boss préliminaire ouvrant la voie à un adversaire plus redoutable. Bien qu’il n’y ait rien de mal à ce qu’il reste tout au long du jeu, son personnage manquait de profondeur nécessaire pour maintenir l’intérêt. Fidèle à l’approche narrative d’Atlus, de nombreux éléments et thèmes de l’intrigue sont introduits, mais ensuite abandonnés sans exploration. Les rebondissements majeurs de l’intrigue dans l’acte final, comme la transformation du protagoniste en monstre ou sa fusion avec le prince, sont à peine évoqués et manquent de la gravité que de tels moments méritent.
Ce sentiment de superficialité est aggravé par le fait que les allégories de l’histoire échouent à y réfléchir de plus près. Le public japonais peut y trouver une analogie appropriée pour la politique du monde réel, mais de mon point de vue, Métaphore ne parvient pas à susciter un engagement profond. Le monde construit dans Métaphore manque de profondeur significative, ce qui me conduit à affirmer que même Zootopie offre un environnement plus convaincant.
Euchronia elle-même manque d’une essence captivante, fonctionnant plutôt comme une toile de fond plate pour des discussions sur le racisme et la discrimination. Contrairement aux subtilités de Zootopia, qui présente une ville tangible et immersive où la vie peut être envisagée, le monde de Metaphor ressemble plus à une commodité qu’à un cadre dynamique. Bien que j’aie salué le caractère distinctif des villes individuelles d’Euchronia, leur représentation combinée ne parvient pas à créer le sentiment d’un pays vivant et respirant.
Examinons maintenant la structure narrative proposée par Atlus. Le jeu met en scène deux prétendants à la couronne : Sanctifex Forden et le comte Louis. Le protagoniste est plongé dans la lutte en raison de ses visions d’un monde uni sous la gouvernance du prince, mais il semble que la population ne le remarque qu’à mi-chemin du jeu. Sous Forden, les structures de pouvoir existantes perdureraient, avec un traitement préférentiel pour la noblesse, tandis que Louis propose une société méritocratique qui favorise les forts.
Aucune de ces approches n’offre de solution véritablement bénéfique pour le peuple, ce qui laisse le jeu dépourvu d’un dilemme moral important. Le protagoniste envisage un monde juste, dépourvu de discrimination fondée sur la naissance, un idéal attrayant, mais il n’y a aucun plan pratique ni aucune discussion sur la manière dont le groupe entend mettre en œuvre cette vision. Une grande partie du récit indique que les considérations logistiques seront résolues après la restauration du prince, mais comme le prince ne ressuscite jamais de manière significative, la stratégie du protagoniste échoue car il se contente de fusionner avec le prince sans articuler de plan d’action clair. Son silence contribue certainement à ce problème, mais je développerai ce point plus tard.
J’ai une préférence personnelle pour les histoires qui présentent des dilemmes moralement ambigus lorsqu’elles abordent des thèmes complexes. Dans Persona 5 Royal, un choix convaincant fait surface : rester dans un monde de rêve sans douleur ou affronter une réalité difficile. Si la seconde option est présentée comme la voie morale la plus noble, l’attrait de la première est indéniable. En revanche, Métaphore ne propose aucune enquête dramatique similaire concernant Forden ou Louis. Les deux scénarios représentent des résultats indésirables, tendant à dépeindre le protagoniste comme le seul dirigeant viable. En examinant la façon dont le protagoniste interagit avec les autres, les PNJ commencent souvent par être hostiles mais, lorsqu’ils sont traités avec gentillesse, révèlent leurs préjugés et deviennent aimables. Bien que cela puisse suggérer une croyance en la bonté inhérente à tous les êtres humains, cela semble finalement superficiel. Si les préjugés doivent être explorés, pourquoi les résoudre si hâtivement ?
L’une des raisons principales pour lesquelles le thème de la discrimination ne me plaît pas est son caractère forcé ; il manque d’authenticité, comme on peut le voir dans des contextes réels. Les stigmates culturels découlent souvent du contexte historique, mais Métaphore ne parvient pas à établir de fondements profonds aux préjugés de ses personnages. Par exemple, en tant que personne d’origine chinoise, nous sommes souvent confrontés à une multitude de stéréotypes, certains plus ancrés dans la réalité que d’autres. Pourtant, dans Métaphore, les éléments discriminatoires semblent artificiels et n’ont aucun lien substantiel avec les personnages ou leurs cultures respectives.
Les thèmes du racisme et des préjugés dans Metaphor semblent artificiels, manquant de profondeur ou de développement réel. Le récit ne s’étend pas à d’autres formes de discrimination, telles que l’âgisme ou le sexisme, qui pourraient renforcer la richesse thématique. De plus, bien que l’arc narratif du protagoniste porte effectivement sur la gestion des problèmes sociétaux, des personnages comme Maria, qui souffrent de préjugés en raison de leur héritage mixte, ne réalisent pas pleinement la complexité de leurs luttes, ce qui reflète en fin de compte une occasion manquée d’approfondir le récit.
De plus, le manque de transversalité des personnages face à la discrimination remet en question l’authenticité de leurs expériences. Par exemple, il est difficile de croire qu’une profonde fracture sociale existe sans que les individus tentent de naviguer ou de dissimuler leur identité. La rareté du protagoniste en tant qu’elda devrait inciter à explorer davantage son identité et ses implications au sein de la société.
Il s’agit de questions cruciales qui auraient pu émerger au cours de la phase conceptuelle du projet. Compte tenu de la longueur du calendrier de développement, cela suscite la curiosité quant à la quantité de contenu qui a été supprimée et à l’influence des décisions prises par les dirigeants sur le produit final. Il semble que le nouveau cadre ait nécessité plus de soin et d’attention, mais cette profondeur semble faire défaut.
Il est évident que le récit manque de recul par rapport à la diversité des expériences. Aborder des questions plus vastes comme les préjugés exige de la sensibilité et une compréhension des expériences vécues par les personnes concernées, un domaine dans lequel l’écriture est insuffisante, ce qui se traduit par des analogies trop simplistes ou des représentations exagérées. Le jeu décrit parfois des conséquences réalistes de l’impact de la race sur les opportunités d’emploi, mais cela ne donne qu’un aperçu fugace des problèmes plus vastes en jeu.
Vers le point culminant, l’attention se déplace vers le thème de l’anxiété, mais cette transition semble abrupte et déconnectée des thèmes précédents. Si l’anxiété peut en effet alimenter des pensées et des actions discriminatoires, la présenter comme le problème fondamental semble incongru par rapport au récit précédemment établi. Il semble que l’unité du groupe naisse de l’écoute empathique du protagoniste, qui s’écarte du but initial du voyage.
La scène d’éveil, dans laquelle les personnages déversent métaphoriquement leur cœur dans un microphone, résonne remarquablement bien avec le thème de la communication et de la compréhension. Malgré un certain mélodrame, les liens sociaux explorés à travers des personnages comme Eupha et Maria offrent un regard plus authentique sur le dépassement des préjugés par rapport à l’intrigue principale. Bien que leur sincérité puisse paraître trop sérieuse, elle contraste avec la lourdeur qui imprègne Metaphor: ReFantazio.
Qu’est-ce qui a causé les problèmes narratifs généraux du jeu ? En bref, je soupçonne qu’à mesure qu’Atlus investit plus de temps dans le développement d’un jeu, l’aspect narratif peut souffrir en raison d’un compromis au profit d’une simple valeur de divertissement. La boucle de gameplay de Persona complique encore plus la narration, car le système de calendrier restreint intrinsèquement les éléments de l’intrigue. Cette contrainte a un impact sur l’action du joueur et peut créer de la frustration lorsque des événements sensibles au temps obligent les joueurs à suivre le chemin de l’histoire principale. Bien que ce cadre fonctionne dans un cadre contemporain, il s’avère problématique dans le domaine fantastique de Metaphor, où la construction du monde est essentielle.
Les joueurs se retrouvent avec un contrôle à la fois limité et excessif, notamment en ce qui concerne le système de liens sociaux qui abrite des informations clés. Des points d’histoire substantiels, comme les événements de l’allumeur de Paripus, résident dans ces liens et peuvent facilement être négligés lors d’une seule partie. De plus, le passé de Junah contribue de manière significative au développement de son personnage, mais ce détail est masqué par son lien social, qui ne parvient malheureusement pas à explorer pleinement son passé.
Pour rehausser la structure narrative, Metaphor: ReFantazio aurait dû s’éloigner du style de jeu de Persona, qui consiste en une narration fragmentée, et adopter un style JRPG plus linéaire, qui assure une expérience cohérente pour tous les joueurs. Cette approche aurait permis une exploration complète de l’histoire tout en atténuant les risques que les joueurs passent à côté de contenu essentiel. Bien que cette ambition soit louable, l’exécution manque du contrôle nécessaire, ce qui dilue l’expérience narrative.
Le trio final des membres du groupe se sent souvent éclipsé dans le récit principal. Leurs histoires captivantes résident principalement dans leurs liens sociaux, contrairement aux représentations plus complètes de personnages comme Heismay, Strohl et Hulkenberg, qui sont plus développés tout au long du scénario. Par exemple, une scène mémorable montre le protagoniste et ses compagnons exprimant leurs frustrations à travers des plaisanteries chaotiques, créant une camaraderie à laquelle on peut s’identifier et qui semble authentique. Pendant ce temps, des personnages comme Junah, Eupha et Basilio se joignent au groupe à des moments où l’urgence repousse leur développement au second plan, reflétant les expériences passées de personnages comme Haru dans Persona 5. Leurs liens et leurs luttes sont moins mis en avant, les reléguant à de simples notes annexes plutôt qu’à des parties essentielles de l’arc narratif.
Bien qu’il y ait des mentions et des arcs de personnages secondaires, l’intrigue principale marginalise souvent les membres finaux du groupe. Junah, par exemple, manque de profondeur en dehors de son lien social, qui ne fait qu’effleurer la surface de son importance. Le récit pourrait grandement bénéficier d’une meilleure intégration de ces liens sociaux dans l’histoire globale, en fournissant des arcs de personnages qui éclairent les thèmes généraux plutôt que de les isoler.
Les quêtes secondaires souffrent également d’un manque de profondeur, proposant principalement des tâches génériques qui n’ajoutent pas grand-chose à la trame narrative. Elles font écho aux demandes de Mementos de Persona 5, mais dans le contexte fantastique de Metaphor, elles manquent une occasion d’enrichir les personnages et l’exploration thématique. Des quêtes secondaires engageantes qui explorent des histoires personnelles pourraient apporter du contexte et de la profondeur, donnant aux joueurs la chance de développer une connexion avec le monde.
Le trope du protagoniste silencieux ne remplit pas efficacement son rôle dans Metaphor. Si des personnages comme Maria, Eupha et Catherina illustrent la collaboration pour relever les défis sociaux, leur développement reste piégé dans des liens sociaux qui manquent de place dans les récits principaux. Le recours au protagoniste, qui articule à peine sa vision ou ses opinions, dilue l’urgence des solutions potentielles et limite leur dialogue à de vagues références. Le personnage principal se sent plus comme un observateur passif que comme un agent de changement, ne parvenant pas à incarner des idéaux notables au milieu des injustices présentées.
En narration, la peur ultime d’un écrivain est d’induire l’apathie chez les lecteurs ; je dois admettre que je me suis retrouvé submergé par ce sentiment dans de nombreux passages de Metaphor. Les PNJ d’Euchronia, en dehors des membres principaux du groupe, sont décrits comme indifférents et peu engagés, reflétant les frustrations observées dans la population de Persona 5. De plus, les motivations de Louis manquent d’invitation à s’engager ou à s’identifier ; même un méchant comme Thanos émerge avec plus de complexité. Ai-je aimé jouer à ce jeu ? Certes, il est agréable pour ses mécanismes ; cependant, un RPG nécessite plus qu’un simple gameplay convaincant.
Je reconnais mon point de vue critique sur l’écriture d’Atlus, en particulier sous la direction de Hashino. Pourtant, les titres précédents comme Persona 3 n’ont jamais suscité de critiques substantielles de ma part comme Persona 5, ce qui démontre un changement notable dans l’ambition thématique. Metaphor: ReFantazio et Persona 5 s’efforcent tous deux de fournir un commentaire social, mais les prises de position de Hashino semblent répétitives et manquent d’originalité. Les rythmes et les motifs narratifs semblent trop familiers, ce qui sape le potentiel du cadre unique de Metaphor à se différencier. À la base, le jeu brille le plus lorsqu’il s’appuie sur ses éléments fantastiques, mais les critiques sociales devraient présenter des réflexions plus substantielles et nuancées plutôt que de recycler des idéaux superficiels.
Métaphore : ReFantazio est disponible sur PS4, PS5, PC Windows et Xbox Series X.
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