L’ultima uscita di Atlus, Metaphor: ReFantazio, ha attirato una notevole attenzione con numerosi riconoscimenti e vendite impressionanti subito dopo il suo lancio. Nonostante questo, mi ritrovo incapace di unirmi alla gioia a causa di vari elementi all’interno del gioco che mi danno fastidio. Mentre il messaggio voluto è ammirevole, il modo in cui viene presentato attraverso una narrazione confusa mi lascia distaccato e in difficoltà a ricordarne il significato.
Questo articolo contiene spoiler significativi sull’intera trama di Metaphor: ReFantazio.
Prima di entrare nei dettagli, voglio chiarire che questa recensione riflette le mie opinioni personali sulle carenze della storia in Metaphor: ReFantazio. Se hai trovato piacevole la narrazione, è meraviglioso, e sono sinceramente curioso di capire quali aspetti ti hanno colpito. Nonostante gli elogi diffusi da vari canali, faccio fatica a individuare quali qualità positive emergano nella trama. Sebbene abbia dato un 8, considerato generoso da alcuni rispetto ai punteggi perfetti ricevuti altrove, ora sospetto di essere stato eccessivamente gentile, influenzato dal coinvolgente sistema di combattimento e dalla colonna sonora del gioco.
Partendo dalle fondamenta, il ritmo della storia di Metaphor: ReFantazio vacilla in modo significativo. Si trascorre molto tempo con personaggi come Strohl, Hulkenberg e Heismay. Tuttavia, quando Junah, Eupha e Basilio arrivano, la narrazione si precipita nell’azione senza fornire un’adeguata esplorazione dei loro background o delle loro dinamiche all’interno del gruppo. Ciò si traduce in una disconnessione e in un senso che non appartengono veramente all’interazione complessiva del gruppo.
La scena del risveglio di Basilio è avvenuta subito dopo un momento critico in cui lui e Fidelio difendono bambini innocenti, culminando nella tragica scomparsa di Fidelio. Questa decisione creativa mi è sembrata stranamente stonata, anche se il pugno fantasma si è distinto come un’aggiunta affascinante. Allo stesso modo, la rivelazione emotiva riguardante le azioni di Rella contro il principe e il suo destino successivo mi ha lasciato indifferente. Non ho sentito alcun legame con lei o con i suoi legami con Junah, e la mia unica reazione è stata di sorpresa per la rapida rivelazione del suo misfatto. Dopo la serata di Louis, il ritmo narrativo è aumentato così drasticamente da risultare in qualche modo stridente, portando a domande sui possibili ostacoli incontrati durante la produzione che hanno portato a tali problemi di ritmo.
Inoltre, avere Louis come antagonista principale è stato uno shock. Mi aspettavo che fosse un boss preliminare che spianasse la strada a un avversario più formidabile. Sebbene non ci sia nulla di intrinsecamente sbagliato nel fatto che rimanga per tutto il gioco, il suo personaggio non ha la profondità necessaria per mantenere l’interesse. Fedele alla forma dell’approccio narrativo di Atlus, molti elementi e temi della trama vengono introdotti ma poi abbandonati senza esplorazione. I principali colpi di scena nell’atto finale, come la trasformazione del protagonista in un mostro o la fusione con il principe, sono appena sfiorati e mancano della gravità che tali momenti meritano.
Questo senso di superficialità è aggravato dalla consapevolezza che le allegorie della storia falliscono a un esame più attento. Il pubblico giapponese potrebbe trovarlo un’analogia adatta per la politica del mondo reale, ma dal mio punto di vista, Metaphor non riesce a coinvolgere profondamente. Il mondo costruito in Metaphor manca di profondità significativa, il che mi porta a sostenere che persino Zootropolis offre un ambiente più avvincente.
Euchronia in sé non ha un’essenza accattivante, funzionando più come uno sfondo piatto per discussioni su razzismo e discriminazione. A differenza delle complessità di Zootropolis, che presenta una città tangibile e immersiva dove la vita può essere immaginata, il mondo di Metaphor sembra più una comodità piuttosto che un ambiente vibrante. Sebbene abbia elogiato la distinzione delle singole città in Euchronia, la loro rappresentazione combinata non riesce a creare un senso di paese vivo e pulsante.
Ora, esaminiamo la struttura narrativa che Atlus propone. Il gioco presenta due contendenti per la corona: Sanctifex Forden e il conte Louis. Il protagonista viene spinto nella contesa a causa delle visioni di un mondo unito sotto il governo del principe, eppure sembra che la popolazione lo noti solo a metà del gioco. Sotto Forden, le strutture di potere esistenti continuerebbero, con un trattamento preferenziale per la nobiltà, mentre Louis propone una società meritocratica che favorisce i forti.
Nessuno dei due approcci offre una soluzione realmente vantaggiosa per le persone, lasciando il gioco privo di un significativo dilemma morale. Il protagonista immagina un mondo giusto privo di discriminazioni basate sulla nascita, un ideale allettante, ma non c’è un piano pratico o una discussione su come il gruppo intende implementare questa visione. Gran parte della narrazione indica che le considerazioni logistiche saranno risolte dopo il ripristino del principe, ma poiché il principe non si riprende mai in alcun senso significativo, la strategia del protagonista vacilla poiché si limita a fondersi con il principe senza articolare alcun chiaro corso d’azione. Il suo silenzio contribuisce sicuramente a questo problema, ma approfondirò questo punto più avanti.
Ho una preferenza personale per le storie che presentano dilemmi moralmente ambigui quando affrontano temi complessi. In Persona 5 Royal, emerge una scelta avvincente: rimanere in un mondo di sogni libero dal dolore o confrontarsi con una cruda realtà. Mentre la seconda è presentata come la posizione morale più elevata, il fascino della prima è innegabile. Al contrario, Metaphor non ha alcuna simile indagine drammatica su Forden o Louis. Entrambi gli scenari rappresentano risultati indesiderabili, tendendo a rappresentare il protagonista come l’unico sovrano valido. Esaminando il modo in cui il protagonista interagisce con gli altri, i PNG spesso iniziano con ostilità ma, quando trattati con gentilezza, rivelano i loro pregiudizi e diventano amabili. Mentre questo potrebbe suggerire una fede nella bontà intrinseca di tutte le persone, alla fine sembra superficiale. Se il pregiudizio deve essere esplorato, perché risolverlo così frettolosamente?
Una ragione significativa per cui il tema della discriminazione per me è deludente è la sua natura forzata; manca dell’autenticità che si vede nei contesti del mondo reale. Gli stigmi culturali spesso derivano dal contesto storico, eppure Metaphor non riesce a stabilire alcun fondamento profondo per i pregiudizi dei suoi personaggi. Ad esempio, come persona di origine cinese, spesso ci confrontiamo con una moltitudine di stereotipi, alcuni più radicati nella realtà di altri. Eppure, in Metaphor, gli elementi discriminatori sembrano forzati e mancano di qualsiasi legame sostanziale con i personaggi o le rispettive culture.
I temi del razzismo e del pregiudizio in Metaphor risultano progettati, privi di una vera profondità o sviluppo. La narrazione non si estende per includere altre forme di discriminazione, come l’età o il sessismo, che potrebbero accrescere la ricchezza tematica. Inoltre, mentre l’arco narrativo del protagonista riguarda effettivamente la gestione di questioni sociali, personaggi come Maria che soffrono di pregiudizi a causa della loro eredità mista non si rendono pienamente conto delle complessità che circondano le loro lotte, riflettendo in ultima analisi un’opportunità mancata di approfondire la narrazione.
Inoltre, la mancanza di un crossover tra i personaggi nell’affrontare la discriminazione mette in discussione l’autenticità delle loro esperienze. Ad esempio, è difficile credere che esista una profonda divisione sociale senza che gli individui tentino di navigare o mascherare le proprie identità. La rarità del protagonista come elda dovrebbe provocare una maggiore esplorazione della sua identità e delle sue implicazioni all’interno della società.
Si tratta di domande critiche che potrebbero essere emerse durante la fase concettuale del progetto. Data la lunga tempistica di sviluppo, suscita curiosità su quanto contenuto sia stato modificato e quanto il processo decisionale esecutivo potrebbe aver influenzato il prodotto finale. Sembra che la nuova impostazione abbia richiesto maggiore cura e attenzione, ma quella profondità sembra mancare.
È evidente che la narrazione manca di intuizioni provenienti da una vasta gamma di esperienze. Affrontare questioni più ampie come il pregiudizio richiede sensibilità e comprensione delle esperienze vissute da coloro che ne sono colpiti, un’area in cui la scrittura è carente, con conseguenti analogie eccessivamente semplicistiche o rappresentazioni esagerate. Il gioco occasionalmente raffigura risultati realistici di razza che influenzano le opportunità di lavoro, ma questo fornisce solo uno sguardo fugace alle questioni più ampie in questione.
Verso il climax, l’attenzione si sposta sul tema dell’ansia, ma questa transizione sembra brusca e scollegata dai temi precedenti. Mentre l’ansia può effettivamente alimentare pensieri e azioni discriminatorie, presentarla come il problema di fondo sembra incongruo con la narrazione precedentemente stabilita. Sembra che l’unità del gruppo nasca dall’ascolto empatico del protagonista, che diverge dallo scopo iniziale del viaggio.
La scena del risveglio, in cui i personaggi riversano metaforicamente i loro cuori in un microfono, risuona notevolmente bene con il tema della comunicazione e della comprensione. Nonostante un po’ di melodramma, i legami sociali esplorati attraverso personaggi come Eupha e Maria offrono uno sguardo più autentico sul superamento dei pregiudizi rispetto alla trama principale. Mentre la loro sincerità può sembrare eccessivamente seria, è in contrasto con la pesantezza che pervade Metaphor: ReFantazio.
Cosa ha causato i problemi narrativi generali del gioco? In breve, sospetto che man mano che Atlus investe più tempo nello sviluppo di un gioco, l’aspetto narrativo possa soffrire come compromesso per il puro valore di intrattenimento. Il ciclo di gioco di Persona complica ulteriormente la narrazione, poiché il sistema di calendario limita intrinsecamente gli elementi della trama. Questa limitazione ha un impatto sull’agenzia del giocatore e può creare frustrazione quando gli eventi sensibili al tempo costringono i giocatori a seguire il percorso della storia principale. Mentre questa struttura funziona in un’ambientazione contemporanea, si rivela problematica nel regno fantasy di Metaphor, dove la costruzione del mondo è fondamentale.
I giocatori si ritrovano con un controllo sia limitato che eccessivo, in particolare per quanto riguarda il sistema di collegamento sociale che ospita informazioni chiave. Punti di tradizione sostanziali, come gli eventi di accensione di paripus, risiedono all’interno di questi collegamenti e possono essere facilmente trascurati in una singola partita. Inoltre, il passato di Junah contribuisce in modo significativo allo sviluppo del suo personaggio, ma questo dettaglio è nascosto nel suo collegamento sociale, che purtroppo non riesce a esplorare completamente il suo background.
Per elevare la struttura narrativa, Metaphor: ReFantazio avrebbe dovuto allontanarsi dallo stile di gioco Persona di narrazione frammentata e abbracciare uno stile JRPG più lineare che garantisca esperienze coerenti tra i giocatori. Questo approccio avrebbe consentito un’esplorazione completa della storia, mitigando al contempo i rischi che i giocatori perdessero contenuti critici. Sebbene questa ambizione sia encomiabile, l’esecuzione manca del controllo necessario, diluendo l’esperienza narrativa.
L’ultimo trio di membri del gruppo spesso si sente messo in ombra nella narrazione principale. Le loro storie avvincenti risiedono principalmente nei loro legami sociali, in contrasto con rappresentazioni più complete di personaggi come Heismay, Strohl e Hulkenberg, che sono sviluppati più approfonditamente durante la trama. Ad esempio, una scena memorabile mostra il protagonista e i suoi compagni che esprimono le loro frustrazioni attraverso battute caotiche, creando un cameratismo riconoscibile che sembra autentico. Nel frattempo, personaggi come Junah, Eupha e Basilio si uniscono in punti in cui l’urgenza spinge il loro sviluppo sullo sfondo, rispecchiando le esperienze passate di personaggi come Haru in Persona 5. Le loro connessioni e lotte hanno meno enfasi, relegandole a semplici note a margine piuttosto che a parti essenziali dell’arco narrativo.
Sebbene vi siano accenni tangenziali e archi narrativi, la trama principale spesso marginalizza i membri finali del gruppo. Junah, ad esempio, manca di profondità al di fuori del suo legame sociale, che tocca solo la superficie del suo significato. La narrazione potrebbe trarre notevoli benefici da una migliore integrazione di questi legami sociali nella storia complessiva, fornendo archi narrativi che informino i temi sovrastanti anziché isolarli.
Anche le missioni secondarie soffrono di una mancanza di profondità, presentando principalmente compiti generici che non aggiungono molto al tessuto narrativo. Riecheggiano le richieste di Mementos da Persona 5, ma nel contesto fantasy di Metaphor, perdono l’opportunità di arricchire l’esplorazione tematica e dei personaggi. Coinvolgenti missioni secondarie che si addentrano in storie personali potrebbero fornire contesto e profondità, dando ai giocatori la possibilità di sviluppare una connessione con il mondo.
Il tropo del protagonista silenzioso non serve efficacemente al suo scopo in Metaphor. Mentre personaggi come Maria, Eupha e Catherina esemplificano la collaborazione per affrontare le sfide sociali, il loro sviluppo rimane intrappolato in legami sociali che mancano di risalto nelle narrazioni principali. Un affidamento al protagonista, che a malapena articola la sua visione o le sue opinioni, diluisce l’urgenza di potenziali soluzioni e lascia il loro dialogo limitato a vaghi riferimenti. Il personaggio principale sembra più un osservatore passivo piuttosto che un agente di cambiamento, non riuscendo a incarnare ideali degni di nota in mezzo alle ingiustizie presentate.
Nella narrazione, la paura più grande di uno scrittore è indurre apatia nei lettori; devo ammettere che mi sono trovato sopraffatto da questo sentimento attraverso parti significative di Metaphor. I PNG in Euchronia, al di fuori dei membri principali del gruppo, sono ritratti come indifferenti e disinteressati, rispecchiando le frustrazioni viste nella popolazione di Persona 5. Inoltre, le motivazioni di Louis mancano di invito a impegnarsi o relazionarsi; persino un cattivo come Thanos emerge con maggiore complessità. Mi è piaciuto giocare? Certamente, è divertente per le sue meccaniche; tuttavia, un gioco di ruolo necessita di più di un gameplay avvincente.
Riconosco la mia prospettiva critica nei confronti della scrittura di Atlus, in particolare sotto la direzione di Hashino. Tuttavia, titoli precedenti come Persona 3 non hanno mai suscitato critiche sostanziali da parte mia come ha fatto Persona 5, dimostrando un notevole cambiamento nell’ambizione tematica. Sia Metaphor: ReFantazio che Persona 5 si sforzano di fornire un commento sociale, ma le opinioni di Hashino sembrano ripetitive e prive di originalità. I ritmi e i motivi narrativi sembravano fin troppo familiari, minando il potenziale dell’ambientazione unica di Metaphor di differenziarsi. In sostanza, il gioco brilla di più quando si appoggia ai suoi elementi fantasy, ma le critiche sociali dovrebbero presentare riflessioni più sostanziali e sfumate piuttosto che riciclare ideali superficiali.
Metaphor: ReFantazio è disponibile per PS4, PS5, PC Windows e Xbox Series X.
Lascia un commento