アトラスの最新作「Metaphor: ReFantazio」は、発売直後から数々の賞賛と驚異的な売上で大きな注目を集めています。しかし、ゲーム内のさまざまな要素が気になって、私はその喜びに加わることができません。意図されたメッセージは称賛に値しますが、混乱した物語を通じてそのメッセージが伝えられる方法は、私を孤立させ、その重要性を思い出すのに苦労させます。
この記事には、『Metaphor: ReFantazio』の物語全体の重大なネタバレが含まれています。
具体的な話に入る前に、このレビューは Metaphor: ReFantazio のストーリーの欠点に関する私の個人的な見解を反映したものであることを明らかにしておきます。物語を楽しめたなら、それは素晴らしいことです。そして、どのような点があなたに響いたのか、本当に知りたいです。さまざまなメディアから広く賞賛されているにもかかわらず、ストーリーのどの部分が際立っていたのか、私にはよくわかりません。私は 8 点を付けましたが (他の人たちから受けた満点のスコアと比較すると、これは寛大な評価だと考える人もいます)、ゲームの魅力的な戦闘システムとサウンドトラックの影響で、優しすぎたのではないかと今は思っています。
Metaphor: ReFantazio のストーリーのペースは最初からかなり不安定です。Strohl、Hulkenberg、Heismay などのキャラクターと過ごす時間はたっぷりあります。しかし、Junah、Eupha、Basilio が登場すると、物語は彼らの背景やグループ内での力関係を十分に探究することなく、アクションへと突入します。その結果、彼らはパーティー全体のやり取りに本当に属していないという断絶と感覚が生じます。
バジリオが目覚めるシーンは、バジリオとフィデリオが罪のない子供たちを守り、フィデリオが悲劇的な死を迎えるという重大な瞬間の直後に起こった。この創作上の決定は、私には妙に調子が狂っているように感じられたが、幽霊の拳のタッチは魅力的な追加要素として際立っていた。同様に、王子に対するレラの行動とその後の運命に関する感情的な暴露にも、私は心を動かされなかった。私は彼女やジュナとのつながりをまったく感じず、彼女の悪事が急速に明らかになったことに驚いただけだった。ルイの夜会の後、物語のペースが急激に加速したため、やや不快に感じられ、制作中に直面した可能性のあるハードルがこのようなペースの問題を引き起こしたのではないかという疑問が生じた。
さらに、ルイが唯一の主要な敵役であることも衝撃的でした。私は彼がより手強い敵への道を開く予備的なボスであると思っていました。彼がゲーム全体にわたって残ることに本質的に問題があるわけではありませんが、彼のキャラクターには興味を維持するのに必要な深みが欠けていました。アトラスのストーリーテリングのアプローチの典型として、多くのプロット要素とテーマが導入されても、その後は探求されることなく放棄されます。主人公がモンスターに変身したり、王子と融合したりするなど、最終幕での主要なプロットのひねりはほとんど触れられず、そのような瞬間にふさわしい重大さが欠けています。
この表面的な感覚は、よく考えてみると物語の寓話が成り立たないという認識によってさらに悪化する。日本の観客はこれを現実世界の政治の適切な喩えだと思うかもしれないが、私の観点からすると、メタファーは深い関与には欠けている。メタファーで構築された世界には大きな深みが欠けており、ズートピアでさえもっと魅力的な環境を提供していると主張するに至っている。
ユークロニア自体には魅惑的な本質がなく、人種差別や差別をめぐる議論の平坦な背景のように機能しています。人生を思い描くことができる具体的で没入感のある都市を提示するズートピアの複雑さとは異なり、メタファーの世界は活気のある設定というよりは利便性のように感じられます。ユークロニアの個々の都市の独自性は称賛に値しますが、それらの都市を組み合わせて表現しても、生き生きとした国という感覚は生まれません。
さて、アトラスが提示する物語構造を検証してみましょう。このゲームでは、王位を争う2人の候補者、サンクティフェクス・フォーデンとルイ伯爵が登場します。主人公は王子の統治下で統一された世界というビジョンのために争いに巻き込まれますが、民衆が彼に注目するのはゲームの途中でしかないようです。フォーデンの下では、貴族を優遇する既存の権力構造が継続されますが、ルイは強者を優遇する実力主義の社会を提案します。
どちらのアプローチも人々にとって本当に有益な解決策を提供しておらず、ゲームには重大な道徳的ジレンマが欠けています。主人公は出生に基づく差別のない公正な世界を思い描いていますが、これは魅力的な理想ですが、グループがこのビジョンをどのように実現するつもりなのかについての実際的な計画や議論はありません。物語の大部分は、ロジスティクス上の考慮事項は王子の復活後に解決されることを示唆していますが、王子が意味のある意味で復活することは決してなく、主人公の戦略は、明確な行動方針を表明せずに単に王子と融合することで失敗します。彼の沈黙は確かにこの問題の一因となっていますが、その点については後で詳しく説明します。
私は、複雑なテーマに取り組む際に道徳的に曖昧なジレンマを提示する物語を個人的に好みます。ペルソナ 5 ロイヤルでは、苦痛のない夢の世界に留まるか、厳しい現実に立ち向かうかという説得力のある選択が浮上します。後者は道徳的に優位に立つものとして提示されていますが、前者の魅力は否定できません。対照的に、メタファーには、フォーデンやルイスに関する同様の劇的な探求がありません。どちらのシナリオも望ましくない結果を表し、主人公を唯一の実行可能な支配者として描く傾向があります。主人公が他の人とどのように交流するかを調べてみると、NPC はしばしば最初は敵意を持っていますが、親切に扱われると偏見を明らかにし、愛想よくなります。これは、すべての人が本来持つ善良さを信じていることを示唆しているかもしれませんが、最終的には表面的な感じがします。偏見を探求するのであれば、なぜそれをそんなに急いで解決するのでしょうか?
私にとって差別というテーマが面白くない大きな理由は、その強引な性質です。現実世界の文脈で見られるような真実味が欠けています。文化的偏見は歴史的背景から生じることが多いのですが、Metaphor は登場人物の偏見の根深い根拠を確立できていません。たとえば、中国系の人間として、私たちはさまざまなステレオタイプに直面することが多く、その中には現実に根ざしたものもいくつかあります。しかし、Metaphor では、差別的な要素が不自然な感じがして、登場人物やそれぞれの文化との実質的なつながりが欠けています。
Metaphor における人種差別と偏見のテーマは、本物の深みや発展性がなく、作り物のように感じられる。物語は、テーマの豊かさを高める可能性のある年齢差別や性差別などの他の形態の差別まで及んでいない。さらに、主人公の物語は確かに社会問題への対処に関するものだが、混血のせいで偏見に苦しむマリアのような登場人物は、自分たちの苦悩を取り巻く複雑さを十分に理解しておらず、結局は物語をさらに深く掘り下げる機会を逃したことを反映している。
さらに、差別に直面した登場人物の共通点がほとんどないことで、彼らの経験の信憑性が疑問視されています。たとえば、個人が自分のアイデンティティを模索したり、偽装したりしなければ、深刻な社会的格差が存在するとは信じがたいことです。主人公がエルダ人であるという希少性は、彼のアイデンティティとそれが社会に及ぼす影響について、さらに探求を促すはずです。
これらは、プロジェクトの構想段階で浮上した可能性のある重要な疑問です。開発期間が長いことを考えると、どの程度のコンテンツが編集されたのか、また経営陣の意思決定が最終製品にどの程度影響を与えたのかという疑問が湧きます。新しい設定にはより細心の注意が必要だったようですが、その深さが欠けているようです。
物語には多様な経験からの洞察が欠けていることは明らかです。偏見のような大きな問題に取り組むには、影響を受けた人々の実体験に対する感受性と理解が必要ですが、この部分では脚本が不十分で、過度に単純化された類推や誇張された表現に終わっています。ゲームでは、人種が雇用機会に影響を与えるという現実的な結果が時折描かれていますが、これは目の前のより広範な問題をほんの少し垣間見るだけです。
クライマックスに向けて、焦点は不安というテーマに移りますが、この移行は唐突で、以前のテーマとは切り離されているように感じられます。不安は確かに差別的な考えや行動を助長する可能性がありますが、それを根本的な問題として提示することは、以前に確立された物語と矛盾しているように感じられます。パーティーの団結は主人公の共感的な傾聴から生まれるようですが、これは旅の当初の目的とは異なります。
登場人物たちが比喩的にマイクに心を注ぎ込む目覚めのシーンは、コミュニケーションと理解というテーマと驚くほどよく共鳴しています。メロドラマ的なところもありますが、ユーファやマリアなどの登場人物を通して探求される社会的なつながりは、メインの筋書きに比べると、偏見を克服するということについてより本物の見方をしています。彼らの誠実さは、過度に真剣すぎるように思われるかもしれませんが、Metaphor: ReFantazio 全体に広がる高圧的な雰囲気とは対照的です。
このゲームの全体的な物語の問題の原因は何だったのでしょうか。簡単に言うと、アトラスがゲーム開発により多くの時間を投入するにつれて、純粋な娯楽価値と引き換えに物語の側面が損なわれる可能性があるのではないかと思います。カレンダー システムが本質的にプロット要素を制限するため、ペルソナのゲームプレイ ループはストーリー展開をさらに複雑にします。この制約はプレイヤーの主体性に影響を及ぼし、時間的に制限のあるイベントがプレイヤーをメイン ストーリー パスに強制すると、フラストレーションが生じる可能性があります。このフレームワークは現代の設定では機能しますが、世界構築が重要なメタファーのファンタジーの世界では問題があります。
プレイヤーは、特に重要な情報を格納するソーシャル リンク システムに関して、制限と過剰の両方の制御を強いられていることに気付きます。パリプス イグナイター イベントなどの重要な伝承ポイントはこれらのリンク内に存在し、1 回のプレイでは簡単に見過ごされてしまう可能性があります。さらに、ジュナの過去は彼女のキャラクター開発に大きく貢献していますが、この詳細は彼女のソーシャル リンク内に隠されており、残念ながら彼女の背景を十分に探求できていません。
物語構造を高めるために、Metaphor: ReFantazio は、断片的なストーリーテリングのペルソナ プレイ スタイルから離れ、プレイヤー間で一貫した体験を保証するより直線的な JRPG スタイルを採用するべきでした。このアプローチにより、プレイヤーが重要なコンテンツを見逃すリスクを軽減しながら、ストーリーを包括的に探索することができました。この野心は称賛に値しますが、実行には必要な制御が欠けており、物語の体験が薄れています。
最後の3人組のパーティメンバーは、メインの物語の中では影が薄く感じられることが多い。彼らの魅力的な物語は主に彼らの社会的なつながりの中にあり、ハイスメイ、ストロール、ハルケンベルグなどのキャラクターのより充実した描写とは対照的であり、彼らはストーリー全体を通してより徹底的に発展している。例えば、印象的なシーンでは、主人公とその仲間が混沌とした冗談を通して不満を表現し、本物らしく感じられる共感できる友情を作り上げている。一方、ジュナ、ユーファ、バジリオなどのキャラクターは、ペルソナ5のハルなどのキャラクターの過去の経験を反映して、緊迫感によって彼らの発展が背景に押しやられる時点で参加する。彼らのつながりや葛藤はあまり強調されず、ストーリーアークの重要な部分ではなく、単なるサイドノートに追いやられている。
間接的な言及やキャラクター アークはあるものの、メイン ストーリーでは最終的なパーティ メンバーが軽視されることが多い。たとえば、ジュナは社会的つながり以外には深みがなく、そのつながりは彼女の重要性の表面に触れるに過ぎない。これらの社会的つながりを全体的なストーリーにうまく統合し、孤立させるのではなく、全体的なテーマを伝えるキャラクター アークを提供することで、物語は大幅に改善される可能性がある。
サイド クエストも深みに欠けており、主に一般的なタスクを提示し、物語の構造にあまり貢献しません。これらはペルソナ 5 のメメントス リクエストを反映していますが、Metaphor のファンタジーのコンテキストでは、キャラクターとテーマの探求を豊かにする機会を逃しています。個人的な物語を掘り下げる魅力的なサイド クエストは、コンテキストと深みを提供し、プレイヤーに世界とのつながりを築く機会を与えることができます。
沈黙する主人公という比喩は、Metaphor では効果的にその目的を果たしていません。マリア、ユーファ、カテリーナなどのキャラクターは、社会的な課題に取り組むための協力の例ですが、彼女たちの発展は、メインの物語では目立たない社会的つながりに閉じ込められたままです。自分のビジョンや意見をほとんど明確に述べない主人公に頼ることで、潜在的な解決策の緊急性が薄れ、彼らの会話は漠然とした言及に限定されます。主人公は、変化の主体というよりは受動的な観察者のように感じられ、提示された不正義の中で注目すべき理想を体現することができません。
ストーリーテリングにおいて、作家の最大の恐怖は読者に無関心を抱かせることです。Metaphor のかなりの部分で、この感情に圧倒されたと言わざるを得ません。Euchronia の NPC は、コア パーティ メンバー以外は無関心で無関心として描かれており、ペルソナ 5 の住民に見られるフラストレーションを反映しています。さらに、ルイの動機には、関心を抱いたり共感したりする誘いが欠けています。サノスのような悪役でさえ、より複雑に現れています。このゲームを楽しんでプレイしましたか? 確かに、そのメカニクスは楽しいものですが、RPG には、魅力的なゲームプレイ以上のものが必要です。
私は、特に橋野監督の指揮のもと、アトラスの脚本に対して批判的な見方をしてきたことを認めます。しかし、ペルソナ 3 のような以前のタイトルは、ペルソナ 5 ほど私から実質的な批判を受けることはなく、テーマの野心の顕著な変化を示しました。Metaphor: ReFantazio とペルソナ 5 はどちらも社会的な論評を提供することを目指していますが、橋野の見解は繰り返しが多く独創性に欠けているように感じます。物語のテンポとモチーフはあまりにも馴染み深く、Metaphor のユニークな設定が差別化する可能性を損ないます。本質的に、このゲームはファンタジー要素に傾倒しているときに最も輝きますが、社会的な批評は表面的な理想を再利用するのではなく、より実質的で微妙な反映を示す必要があります。
Metaphor: ReFantazio は、PS4、PS5、Windows PC、Xbox Series X で利用できます。
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