Mega Man 프랜차이즈에 경험이 있는 개발자로서, Inti Creates가 독특한 타이틀을 만들기 위해 영감을 얻는 방식을 관찰하는 것은 흥미진진합니다. Card-en-Ciel의 경우, 게임은 Mega Man Battle Network를 연상시키는 비주얼과 게임플레이 스타일을 채택했습니다. 그럼에도 불구하고, 친숙한 외관과 게임플레이의 영향에도 불구하고, 불행히도 오리지널 시리즈를 특징짓는 매혹적인 매력이 부족합니다.
가상 현실 게임으로 가득한 우주를 배경으로, 플레이어가 풀 다이빙 경험에 뛰어드는 이 스토리는 노련한 해커와 해결책이 필요한 형사를 중심으로 전개됩니다. 게임 의자 형사인 네온은 Rust Tactics VR 게임 개발과 관련된 동료인 앤시로부터 긴급한 연락을 받습니다. 네온이 이 디지털 세계로 뛰어들면서 그는 여러 게임과 관련된 부패와 신비한 데이터와 씨름합니다. 플레이어는 결함, 다양한 타이틀의 예상치 못한 캐릭터, 그리고 음악으로 적에게 힘을 실어주는 뮤즈를 만납니다. 네온과 앤시와 함께 우리는 이러한 침략적인 “게임”에서 영감을 받은 던전을 탐색하고 Rust Tactics에 질서를 회복해야 합니다.
안타깝게도 Inti Creates는 Card-en-Ciel에서 설득력 있는 서사를 전달하는 데 어려움을 겪고 있으며 Capcom이 Mega Man Battle Network 시리즈에서 탁월했던 몰입감 있는 세계 구축이 부족합니다. 풀 다이브 게임과 연결된 던전을 탐험하면 거의 동일한 환경이 드러납니다. 짧은 “다리”로 연결된 정사각형 방의 반복적인 디자인은 플레이어를 사로잡지 못하는데, 특히 Mega Man 타이틀이 디지털 영역에 개성을 불어넣은 방식을 고려할 때 더욱 그렇습니다. 다른 게임 내 시리즈에서 영감을 받은 지역을 횡단할 때 뚜렷한 시각적 단서가 없고 기본 블록만 있습니다. 게다가 마주치는 적들은 특정 “타이틀”에서만 파생된 것이 아닙니다. Inti Creates는 Card-en-Ciel을 위해 독점적으로 제작된 캐릭터와 함께 더 광범위한 게임 라이브러리의 캐릭터를 통합하기 때문입니다.
Card-en-Ciel의 던전을 탐색하는 것은 단조로울 수 있지만, 턴 기반 덱 구축 게임플레이는 Mega Man Battle Network 메커니즘을 강화한 것입니다. 플레이어는 전투 중에 카드를 뽑거나 탐험하는 동안 카드를 집어 올리며, 각각 HP 데미지 또는 적을 물리치기 위한 Break 데미지를 제공합니다. HP 데미지는 적의 체력 막대를 줄여 패배로 이어지고, Break 데미지는 적의 행동 능력을 방해하고 HP 공격에 대한 방어력을 낮춥니다. 각 전투 라운드는 3개의 액션 포인트로 시작하며, 카드 사용 범위는 0~3포인트입니다.
모든 카드는 이동에도 목적이 있습니다. 공격을 피하거나 적을 효과적으로 타겟팅하기 위해 재배치하는 데 사용할 수 있습니다. 각 카드에는 이동 방향(위, 아래, 왼쪽 또는 오른쪽)을 나타내는 아이콘이 있습니다. 다가올 공격 범위에 있는 경우 눈에 보이는 행동을 실행하는 대신 이동을 위해 카드를 활용해야 합니다.
이러한 액션은 카드의 기본적인 용도를 설명하지만, 다른 게임플레이 요소도 플레이에 포함됩니다. 일부 카드는 노란색입니다. 이 카드는 카운트다운 단계에서 적의 공격을 카운터하여 해당 턴에 액션을 취할 수 있게 합니다. 카드는 또한 추가 효과를 제공하여 버프를 부여하고, 클론을 소환하거나, 0비용 데미지 딜링 및 브레이킹 카드를 생성할 수 있습니다. 비슷한 카드의 효과를 증폭시키거나 후속 턴에 영향을 미칠 수 있습니다.
또한, 뮤즈는 Card-en-Ciel 경험 전반에 걸쳐 작용합니다. 일반적으로 던전을 시작할 때는 뮤즈 한 명을 사용할 수 있지만, 다른 뮤즈는 전투 중에 발견될 수 있습니다. 뮤즈를 수집하면 특정 요구 사항을 충족하여 버프를 활성화할 수 있습니다. 예를 들어, 한 뮤즈는 특정 카드를 연속으로 플레이해야 하므로 중복 카드가 풍부한 덱이 필요할 수 있습니다. 다른 뮤즈는 3코스트 카드를 사용하거나 액션 후 손에 정확히 5장의 카드를 요구할 수 있습니다. 적도 뮤즈를 소환하여 강화 효과를 부여하고, 전략을 방해할 수 있는 해로운 쓰레기 카드를 손에 넣을 수 있습니다.
이러한 디자인 선택은 매우 독창적이며, 저는 Card-en-Ciel에서 Azure Striker Gunvolt와 Gal Gun!의 캐릭터와 같은 과거 Inti Creates 타이틀의 친숙한 얼굴을 발견하는 데 즐거움을 느꼈습니다. 그러나 내러티브 실행은 다소 흥미가 없습니다. “원래” 캐릭터를 기반으로 한 카드와 적의 등장은 종종 단순한 팬서비스로 여겨집니다. 이러한 캐릭터 중 다수가 이 게임을 처음 접했기 때문에 그들의 영향은 약하고 훨씬 덜 매력적입니다. 개인적으로 저는 Muse와 Ancie와 관련된 팬서비스가 지나치다고 생각했지만 다른 사람들에게는 다르게 공감될 수 있습니다. 저에게는 로그라이크 맥락에서 매력적이기보다는 어울리지 않는 것처럼 보였습니다.
전투를 완료한 후, 플레이어는 전투가 발생한 “노드”에서 여러 옵션을 사용할 수 있습니다. HP를 회복하거나, 덱에서 카드를 업그레이드하거나, 캐릭터 카드 중 하나를 추가 버프를 위해 배치하여 그 과정에서 덱에서 제거할 수 있습니다. 이 시점에서 덱에 영향을 미치는 무작위 이벤트도 발생할 수 있습니다. 게다가, 이러한 이벤트 중에 장기간 전투를 피하거나 특정 선택을 하면 메모리 게이지가 채워져 후속 전투를 통해 완화할 때까지 전투에서 부정적인 페널티를 부과합니다.
Card-en-Ciel은 로그라이크 형식을 사용하므로 승리하면 향후 시도할 가능성이 높아집니다. 플레이어는 와일드 카드를 만들어 까다로운 상황에서 능력을 강화할 수 있습니다. 런을 마친 후 Ancie로 회복하면 포인트를 투자하여 더 희귀한 카드를 잠금 해제하거나 Neon의 체력을 업그레이드하거나 전투 후 보물 상자가 나타나도록 할 수 있습니다. 다양한 난이도는 플레이어 경험을 더욱 맞춤화합니다.
솔직히 말해서, 저는 여러 번 플레이를 완료한 후에 잠금 해제되는 PvP 모드에서 큰 만족을 얻지 못했습니다. 이 기능은 리더보드와 플레이어 전투가 수반되는 일일 던전을 소개합니다. 수용 가능하지만, 저는 다른 플레이어와 마주하는 것보다 다양한 난이도의 표준 던전에 뛰어드는 것을 선호합니다.
전반적으로, 저는 Card-en-Ciel에서 Inti Creates의 혁신적인 게임플레이 메커니즘을 높이 평가합니다. 이는 Mega Man Battle Network 시리즈가 알려진 전술적 덱 구축 원칙을 기반으로 합니다. 시각적으로 유사하지만, 독립형 경험으로 성공적으로 표현합니다. 슬프게도, 주변 내러티브는 깊이와 효과가 부족하고, 던전은 개성을 거의 제공하지 않습니다. 즐거운 게임플레이를 찾을 수 있지만, Mega Man Battle Network의 매혹적인 정신을 완전히 포착하지는 못합니다.
Card-en-Ciel은 2024년 10월 24 일 Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, PC를 포함한 다양한 플랫폼에서 출시될 예정입니다. 플레이어는 Steam 및 Switch를 통해 PC에서 데모에 액세스할 수도 있습니다 .
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