은유: ReFantazio – 왜 이 이야기가 나를 실망시켰는가

은유: ReFantazio – 왜 이 이야기가 나를 실망시켰는가

Atlus의 최신 릴리스인 Metaphor: ReFantazio는 출시 직후 수많은 찬사와 인상적인 판매로 상당한 주목을 받았습니다. 그럼에도 불구하고 저는 게임 내의 다양한 요소로 인해 기쁨에 동참할 수 없습니다. 의도한 메시지는 훌륭하지만 혼란스러운 내러티브를 통해 표현되는 방식은 저를 초연하게 만들고 그 중요성을 기억하기 어렵게 만듭니다.

이 글에는 Metaphor: ReFantazio의 전체 스토리에 대한 중요한 스포일러가 포함되어 있습니다.

구체적으로 들어가기 전에, 이 리뷰는 Metaphor: ReFantazio의 스토리 단점에 대한 제 개인적인 견해를 반영한다는 점을 분명히 하고 싶습니다. 내러티브를 즐겼다면, 그것은 훌륭한 일이고, 저는 어떤 측면이 당신에게 공감을 얻었는지 정말 궁금합니다. 다양한 매체에서 널리 칭찬을 받았지만, 저는 플롯에서 어떤 구속력 있는 특성이 두드러지는지 정확히 알아내는 데 어려움을 겪습니다. 저는 8점을 주었는데, 어떤 사람들은 다른 곳에서 받은 완벽한 점수에 비해 관대한 것으로 여겼지만, 지금은 게임의 매력적인 전투 시스템과 사운드트랙의 영향을 받아 제가 지나치게 친절했을 수도 있다고 생각합니다.

처음부터 Metaphor: ReFantazio의 스토리 페이싱은 상당히 흔들립니다. Strohl, Hulkenberg, Heismay와 같은 캐릭터와 함께 보내는 시간이 많습니다. 그러나 Junah, Eupha, Basilio가 도착하면 서사가 그들의 배경이나 그룹 내에서의 역학에 대한 적절한 탐구를 제공하지 않고 액션으로 돌진합니다. 이로 인해 단절이 생기고 파티의 전반적인 상호 작용에 진정으로 속하지 않는다는 느낌이 듭니다.

은유 레판타치오 이야기 바실리오 각성
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바실리오의 각성 장면은 그와 피델리오가 무고한 아이들을 옹호하는 중요한 순간 ​​바로 직후에 발생하여 피델리오의 비극적인 죽음으로 절정에 달했습니다. 이 창의적인 결정은 이상하게도 저에게는 어긋나는 느낌이었지만, 유령의 주먹 인사는 매력적인 추가 요소로 돋보였습니다. 마찬가지로, 렐라가 왕자에 대한 행동과 그에 따른 운명에 대한 감정적인 폭로는 저를 감동시키지 않았습니다. 저는 그녀나 주나와의 관계에 아무런 연관성을 느끼지 못했고, 저의 유일한 반응은 그녀의 잘못이 빠르게 밝혀지는 것에 대한 놀라움이었습니다. 루이의 소iréa에 이어, 내러티브 속도가 너무 급격하게 빨라져서 다소 어색함을 느꼈고, 이러한 속도 문제를 초래한 제작 중에 직면했을 수 있는 장애물에 대한 의문이 제기되었습니다.

게다가 루이스가 유일한 주요 적대자로 등장하는 것은 충격이었습니다. 저는 그가 더 강력한 적대자로 나아가는 길을 닦는 예비 보스가 될 것이라고 예상했습니다. 그가 게임 내내 등장하는 데 본질적으로 잘못된 것은 없지만, 그의 캐릭터는 관심을 유지하는 데 필요한 깊이가 부족했습니다. Atlus의 스토리텔링 접근 방식에 충실하게, 많은 플롯 요소와 주제가 소개되지만 탐색 없이 버려집니다. 주인공이 괴물로 변신하거나 왕자와 합쳐지는 것과 같은 마지막 막의 주요 플롯 전환은 거의 언급되지 않았고 그러한 순간에 필요한 심각성이 부족합니다.

이런 피상적인 감각은 이야기의 우화가 면밀히 고려하면 실패한다는 깨달음으로 인해 더욱 커진다. 일본 관객은 그것이 현실 세계 정치에 대한 적절한 비유라고 생각할지 모르지만, 내 관점에서 보면 메타포는 심오한 참여에 미치지 못한다. 메타포에서 구성된 세계는 상당한 깊이가 부족하여, 심지어 주토피아조차도 더 설득력 있는 환경을 제공한다고 주장하게 되었다.

주요 스토리의 은유 레판타치오 슈트롤
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유크로니아 자체는 매혹적인 본질이 부족하고, 인종차별과 차별에 대한 토론을 위한 평평한 배경처럼 작동합니다. 삶을 상상할 수 있는 구체적이고 몰입적인 도시를 제시하는 주토피아의 복잡한 것과 달리, 메타포의 세계는 활기찬 배경보다는 편의 시설처럼 느껴집니다. 유크로니아의 개별 도시들의 독특함을 칭찬했지만, 그들의 결합된 표현은 살아 숨쉬는 나라라는 느낌을 만들어내지 못합니다.

이제 Atlus가 제시하는 내러티브 구조를 살펴보겠습니다. 이 게임은 왕관을 놓고 경쟁하는 두 명의 경쟁자, Sanctifex Forden과 Count Louis를 보여줍니다. 주인공은 왕자의 통치 하에 통일된 세계에 대한 비전으로 인해 경쟁에 뛰어들지만, 대중은 게임 중반에야 그를 주목하는 듯합니다. Forden의 통치 하에서 기존의 권력 구조는 계속되고 귀족에게 특혜를 주는 반면, Louis는 강자를 선호하는 실력주의 사회를 제안합니다.

어느 접근법도 사람들에게 진정으로 유익한 해결책을 제공하지 못하여, 게임은 중대한 도덕적 딜레마가 없습니다. 주인공은 출생에 따른 차별이 없는 공정한 세상을 상상하는데, 이는 매력적인 이상이지만, 그룹이 이 비전을 어떻게 구현할 것인지에 대한 실질적인 계획이나 논의는 없습니다. 서사의 대부분은 군주가 복위된 후에 물류적 고려 사항이 해결될 것이라고 암시하지만, 군주는 의미 있는 의미에서 결코 부활하지 못하면서, 주인공의 전략은 명확한 행동 방침을 밝히지 않고 군주와 단순히 합쳐지면서 실패합니다. 그의 침묵은 확실히 이 문제에 기여하지만, 나중에 그 점에 대해 자세히 설명하겠습니다.

은유 레판타치오 스토리 루이스
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저는 복잡한 주제를 다룰 때 도덕적으로 모호한 딜레마를 제시하는 스토리를 개인적으로 선호합니다. Persona 5 Royal에서는 강력한 선택이 표면화됩니다. 고통 없는 꿈의 세계에 머물 것인지, 아니면 냉혹한 현실에 맞설 것인지입니다. 후자가 도덕적 우위로 제시되는 반면, 전자의 매력은 부인할 수 없습니다. 반면 Metaphor는 Forden이나 Louis에 대한 유사한 극적인 질문이 없습니다. 두 시나리오 모두 바람직하지 않은 결과를 나타내며 주인공을 유일하게 실행 가능한 통치자로 묘사하는 쪽으로 기울어집니다. 주인공이 다른 사람과 상호 작용하는 방식을 살펴보면 NPC는 종종 적대감으로 시작하지만 친절하게 대하면 편견을 드러내고 상냥해집니다. 이는 모든 사람이 본질적으로 선하다는 믿음을 시사할 수 있지만 궁극적으로는 피상적으로 느껴집니다. 편견을 탐구하려면 왜 그렇게 성급하게 해결해야 합니까?

차별이라는 주제가 제게는 납득하기 어려운 중요한 이유는 그 강제적인 성격 때문입니다. 현실 세계의 맥락에서 볼 수 있는 진정성이 부족합니다. 문화적 낙인은 종종 역사적 맥락에서 비롯되지만, 메타포는 등장인물의 편견에 대한 깊이 자리 잡은 근거를 확립하지 못합니다. 예를 들어, 중국계 사람으로서 우리는 종종 수많은 고정관념에 직면하는데, 어떤 것은 다른 것보다 현실에 더 뿌리를 두고 있습니다. 그러나 메타포에서 차별적인 요소는 인위적으로 느껴지고 등장인물이나 해당 문화와 실질적인 연관성이 없습니다.

Metaphor의 인종차별과 편견이라는 주제는 조작된 것처럼 보이며, 진정한 깊이나 발전이 부족합니다. 이 서사는 연령차별이나 성차별과 같은 다른 형태의 차별을 포함하도록 확장되지 않아 주제적 풍부함을 강화할 수 있습니다. 게다가 주인공의 아크가 실제로 사회적 문제를 관리하는 것에 관한 것이지만, 혼혈 유산으로 인해 편견에 시달리는 마리아와 같은 캐릭터는 자신의 투쟁을 둘러싼 복잡성을 완전히 깨닫지 못하여 궁극적으로 서사를 더 깊이 파고들 수 있는 기회를 놓친 것을 반영합니다.

게다가 차별에 직면한 캐릭터 간 교차가 부족하여 그들의 경험의 진정성에 의문을 제기합니다. 예를 들어, 개인이 자신의 정체성을 탐색하거나 위장하려고 시도하지 않고는 심오한 사회적 분열이 존재한다고 믿기 어렵습니다. 주인공이 엘다로서 드물다는 사실은 그의 정체성과 사회 내에서의 의미에 대한 더 많은 탐구를 불러일으킬 것입니다.

이것들은 프로젝트의 개념 단계에서 나타났을 수 있는 중요한 질문입니다. 긴 개발 일정을 감안할 때, 얼마나 많은 콘텐츠가 편집되었고 얼마나 많은 임원 의사 결정이 최종 제품에 영향을 미쳤을지에 대한 호기심을 불러일으킵니다. 새로운 설정에는 더 많은 주의와 관심이 필요했지만, 그 깊이가 부족한 듯합니다.

6월

이 내러티브는 다양한 경험에 대한 통찰력이 부족하다는 것이 분명합니다. 편견과 같은 더 큰 문제를 다루려면 민감성과 영향을 받는 사람들의 실제 경험에 대한 이해가 필요합니다. 이 부분은 글에서 부족하여 지나치게 단순한 비유나 과장된 표현으로 이어집니다. 이 게임은 때때로 인종이 일자리 기회에 영향을 미치는 현실적인 결과를 묘사하지만, 이는 당면한 더 광범위한 문제에 대한 덧없는 엿보기에 불과합니다.

절정에 이르러 초점은 불안이라는 주제로 옮겨가지만, 이 전환은 갑작스럽고 이전 주제와 단절된 느낌이 든다. 불안은 실제로 차별적인 생각과 행동을 부추길 수 있지만, 불안을 근본적인 문제로 제시하는 것은 이전에 확립된 서사와 어울리지 않는 느낌이다. 당의 단결은 주인공의 공감적 경청에서 비롯되는 듯하며, 이는 여정의 초기 목적과 어긋난다.

캐릭터들이 은유적으로 마이크에 마음을 쏟아내는 각성 장면은 소통과 이해라는 주제와 놀라울 정도로 잘 어울립니다. 멜로드라마가 약간 있기는 하지만, 유파와 마리아와 같은 캐릭터를 통해 탐구된 사회적 연결은 주요 플롯에 비해 편견을 극복하는 것에 대한 더 진정한 모습을 보여줍니다. 그들의 진심이 지나치게 진지해 보일 수 있지만, 그것은 Metaphor: ReFantazio에 만연한 무거운 손놀림과 대조됩니다.

달력
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게임의 전반적인 내러티브 문제는 무엇 때문에 발생했을까요? 간단히 말해서, Atlus가 게임 개발에 더 많은 시간을 투자할수록 내러티브 측면은 순수한 엔터테인먼트 가치에 대한 타협으로 인해 어려움을 겪을 수 있다고 생각합니다. 페르소나 게임플레이 루프는 캘린더 시스템이 본질적으로 플롯 요소를 제한하기 때문에 스토리텔링을 더욱 복잡하게 만듭니다. 이러한 제약은 플레이어의 행위에 영향을 미치고 시간에 민감한 이벤트가 플레이어를 메인 스토리 경로로 강제할 때 좌절감을 유발할 수 있습니다. 이 프레임워크는 현대적 설정에서는 작동하지만 세계 구축이 중요한 메타포의 판타지 영역에서는 문제가 됩니다.

플레이어는 제한적이고 과도한 통제력을 모두 가지게 되는데, 특히 핵심 정보를 담고 있는 소셜 링크 시스템과 관련하여 그렇습니다. 파리푸스 점화기 이벤트와 같은 상당한 로어 포인트는 이러한 링크에 있으며 한 번의 플레이스루에서 쉽게 간과될 수 있습니다. 또한, 주나의 과거는 그녀의 캐릭터 개발에 상당히 기여하지만, 이 세부 사항은 그녀의 소셜 링크에 가려져 있어 불행히도 그녀의 배경을 완전히 탐구하지 못합니다.

내러티브 구조를 높이기 위해 Metaphor: ReFantazio는 단편적인 스토리텔링의 Persona 플레이 스타일에서 벗어나 플레이어 간에 일관된 경험을 보장하는 보다 선형적인 JRPG 스타일을 채택했어야 했습니다. 이 접근 방식은 플레이어가 중요한 콘텐츠를 놓칠 위험을 완화하는 동시에 스토리를 포괄적으로 탐색할 수 있게 했을 것입니다. 이러한 야망은 칭찬할 만하지만 실행에는 필요한 제어가 부족하여 내러티브 경험이 희석되었습니다.

은유 레판타지오가 이야기 속 하이스마이 장면에 등장하다
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파티 멤버의 마지막 3인조는 종종 주요 서사에서 가려진 느낌을 받습니다. 그들의 매력적인 이야기는 주로 그들의 사회적 연결에 있는 반면, 스토리라인 전반에 걸쳐 더 철저하게 개발된 하이스마이, 슈트롤, 훌켄버그와 같은 캐릭터의 보다 포괄적인 표현과는 대조적입니다. 예를 들어, 기억에 남는 장면은 주인공과 그의 동료들이 혼란스러운 농담을 통해 좌절감을 표현하는 모습을 보여주며, 진짜처럼 느껴지는 공감할 수 있는 동지애를 만들어냅니다. 한편, 주나, 유파, 바실리오와 같은 캐릭터는 긴박감이 그들의 발전을 배경으로 밀어내는 지점에서 합류하여 페르소나 5의 하루와 같은 캐릭터의 과거 경험을 반영합니다. 그들의 연결과 투쟁은 덜 강조되어 스토리 아크의 필수적인 부분이 아닌 단순한 부수적인 내용으로 전락합니다.

접선적 언급과 캐릭터 아크가 있기는 하지만, 주요 스토리라인은 종종 마지막 파티원들을 소외시킨다. 예를 들어, 주나는 그녀의 사회적 연결 외에는 깊이가 부족하여 그녀의 중요성의 표면만 건드릴 뿐이다. 내러티브는 이러한 사회적 연결을 전체 스토리에 더 잘 통합하여, 고립시키는 대신 포괄적인 주제를 알려주는 캐릭터 아크를 제공함으로써 상당한 이점을 얻을 수 있다.

사이드 퀘스트도 깊이가 부족하여 주로 내러티브 구조에 많은 것을 더하지 않는 일반적인 작업을 제공합니다. 페르소나 5의 메멘토스 요청을 반영하지만 메타포의 판타지 맥락에서 캐릭터와 주제적 탐구를 풍부하게 할 기회를 놓칩니다. 개인적인 이야기를 탐구하는 매력적인 사이드 퀘스트는 맥락과 깊이를 제공하여 플레이어가 세상과 연결을 개발할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다.

주인공
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침묵하는 주인공 트로프는 메타포에서 효과적으로 목적을 달성하지 못합니다. 마리아, 유파, 카타리나와 같은 캐릭터가 사회적 문제를 해결하기 위해 협력하는 모습을 보여주지만, 그들의 발전은 주요 서사에서 두드러지지 않는 사회적 연결에 갇혀 있습니다. 비전이나 의견을 거의 표현하지 않는 주인공에 대한 의존은 잠재적 해결책의 긴박감을 희석하고 대화를 모호한 언급으로 제한합니다. 주인공은 변화의 주체라기보다는 수동적인 관찰자처럼 느껴지며, 제시된 불의 속에서 주목할 만한 이상을 구현하지 못합니다.

스토리텔링에서 작가의 궁극적인 두려움은 독자에게 무관심을 유발하는 것입니다. 저는 Metaphor의 상당 부분을 통해 이러한 감정에 압도당했다는 것을 인정해야 합니다. 핵심 파티원 외의 Euchronia의 NPC는 무관심하고 참여하지 않는 것으로 묘사되며, Persona 5의 대중에서 보이는 좌절을 반영합니다. 게다가 Louis의 동기는 참여하거나 공감할 만한 요소가 부족합니다. Thanos와 같은 악당조차도 더 복잡한 모습으로 등장합니다. 저는 게임을 즐겼을까요? 확실히 게임의 메커니즘은 즐겁습니다. 하지만 RPG는 단순히 매력적인 게임플레이 이상을 필요로 합니다.

저는 특히 하시노의 감독 하에 Atlus의 글쓰기에 대한 비판적 관점을 인정합니다. 그러나 페르소나 3와 같은 이전 타이틀은 페르소나 5처럼 저에게서 실질적인 비판을 받지 못했으며, 이는 주제적 야망에 있어 주목할 만한 변화를 보여줍니다. Metaphor: ReFantazio와 페르소나 5는 모두 사회적 논평을 제공하려고 노력하지만, 하시노의 해석은 반복적이고 독창성이 부족합니다. 내러티브 비트와 모티프는 너무 친숙하게 느껴졌고, 메타포의 고유한 설정이 차별화를 이룰 수 있는 잠재력을 훼손했습니다. 게임의 핵심은 판타지 요소에 기대었을 때 가장 빛나지만, 사회적 비판은 피상적인 이상을 재활용하는 것보다 더 실질적이고 미묘한 성찰을 제시해야 합니다.

비유: ReFantazio는 PS4, PS5, Windows PC, Xbox Series X에서 이용 가능 합니다.

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