Sukces Silent Hill 2 Remake podkreśla ciągłą rentowność gier grozy

Kiedyś dominująca siła w krajobrazie gier, gry grozy przeszły drastyczną ewolucję na przestrzeni lat. Klasyczne tytuły, takie jak Clock Tower, Fatal Frame, Resident Evil i Silent Hill, położyły podwaliny pod przyszłe doświadczenia grozy, wpływając na gry takie jak Dead Space i inne. Jednak wraz ze zmianą branży na rozgrywkę zorientowaną na akcję — zapoczątkowaną przez trend zapoczątkowany przez Resident Evil 4 — istota survival horroru zaczęła zanikać. Ta zmiana wpłynęła nawet na Silent Hill, szczególnie dzięki wprowadzeniu bardziej płynnej mechaniki skoncentrowanej na akcji w Silent Hill: Homecoming. Wraz ze spadkiem entuzjazmu dla tytułów grozy wiele franczyz zanikło; Fatal Frame zniknął, Clock Tower stał się wspomnieniem, a Silent Hill w dużej mierze zniknął z radaru, pozostawiając Resident Evil jako jedynego ocalałego. Jednak pojawienie się udanych remake’ów ożywiło zainteresowanie, co skłoniło Konami do ogłoszenia odświeżonej wersji Silent Hill 2, która szybko zyskała uznanie, niezależnie od opinii oddanych fanów.

Chociaż niedawno wydany remake Silent Hill 2 może nie posiadać tytułu najlepiej sprzedającej się gry w swojej serii, z pewnością stał się najszybciej sprzedającą się wersją. Oryginalna gra nadal króluje, sprzedając się na całym świecie w liczbie około 2 milionów egzemplarzy, ale wczesne wskazówki sugerują, że nowa wersja może wkrótce przekroczyć ten próg.

Chociaż omawianie aspektów finansowych rentowności gier nie jest moim ulubionym tematem, rzeczywistość jest taka, że ​​jest to główna siła napędowa trendów rynkowych. Udany remake Resident Evil 2 w dużej mierze ukształtował obecny krajobraz, pokazując, że remaki są nie tylko popularne, ale także opłacalne komercyjnie. Jest to jeden z najbardziej dochodowych tytułów Capcomu, obok remake’ów Resident Evil 3 i Resident Evil 4. To skłoniło innych deweloperów i wydawców do podążania za tym trendem, który wydaje się zapewniać solidną sprzedaż, odwołując się do uczuć nostalgicznych, a jednocześnie przyciągając nowych graczy, którzy mogą nie mieć dostępu do oryginalnych wersji. Capcom w rzeczywistości zadbał zarówno o starych, jak i nowych odbiorców, udostępniając oryginalne tytuły pierwszych trzech gier Resident Evil na GOG. Podsumowując, strategia Capcomu ustanowiła precedens, który wiele innych firm chce teraz naśladować.

Zdjęcie dzięki uprzejmości Capcom

Biorąc pod uwagę imponujące wyniki sprzedaży remake’u Silent Hill 2, nie byłoby zaskoczeniem, gdybyśmy w przyszłości zobaczyli kolejne remaki innych tytułów Silent Hill. Osobiście powitałbym remaki wcześniejszych odsłon, szczególnie Silent Hill 4: The Room, który jest moim ulubionym tytułem wszech czasów, pomimo niedoskonałości i okazjonalnych problemów z długością gry z powodu cofania się. (Nawiasem mówiąc, nie mam żadnych zastrzeżeń do tej mechaniki). Nie jest nierozsądne mieć nadzieję lub pytać o takie remaki.

W społeczności graczy trwa dyskusja na temat kreatywnej integralności remake’ów. Niektórzy gracze postrzegają je jako płytkie reprodukcje pozbawione pasji, która definiowała oryginalne tytuły, podczas gdy inni doceniają możliwość zaangażowania się w gry, które mogli przegapić lub do których nie mają dostępu z powodu ograniczeń sprzętowych. Chociaż emulacja istnieje, nie jest to droga dostępna dla każdego. Inni mają zdanie pośrednie — przyznają, że remaki mogą nie mieć artystycznej wizji oryginału, ale nadal znajdują radość w doświadczaniu świeżego spojrzenia na ukochane gry. Biorąc pod uwagę te różne punkty widzenia, nie przewiduję, że remaki znikną w najbliższym czasie.

Ostatecznie sukces remake’u Silent Hill 2 podkreśla potencjał zysków w grach grozy, służąc jako dowód na wykonalność remake’ów jako strategii finansowej dla deweloperów gier. Te remake’i nie tylko zapewniają zwroty, ale mogą również zapewnić finansowanie dla oryginalnych projektów. Chociaż nie wszyscy deweloperzy są skłonni inwestować w nowe własności intelektualne (IP), dążenie do remake’ów pozostaje spójną i korzystną drogą do generowania przychodów — rzeczywistością, która od dawna definiuje ten sektor.

Zdjęcie dzięki uprzejmości Konami

Podstawową motywacją pozostaje rentowność, a to obserwacja warta odnotowania. Koszty rozwoju wzrosły do ​​nadzwyczajnych poziomów, a udziałowcy i inwestorzy odgrywają znaczącą rolę w określaniu, jakie gry zostaną wyprodukowane. Taka sytuacja rynkowa często skutkuje dominacją pewnych gatunków przez dłuższy czas, ponieważ deweloperzy pilnie reagują na zmieniające się trendy. Aby wyjaśnić, mam doświadczenie w rozwoju gier, krótki epizod w Public Relations w sektorach AA i AAA, a także doświadczenie jako analityk rynku. To wieloaspektowe doświadczenie wzmocniło moje zrozumienie dynamiki rynku i rentowności.

Czy Konami podejmie się solidnego powrotu do tworzenia gier po sukcesie remake’u Silent Hill 2? To niepewne. Chociaż firma ma w planach kilka projektów Silent Hill, takich jak Silent Hill f i Townsend, ich przeszłe decyzje biznesowe utrudniają przewidywanie dalszego rozwoju serii po wydaniu tych tytułów.

Jednakże ten renesans może zachęcić do rozwoju gatunku survival horror, a co za tym idzie, gatunków horrorów akcji — biorąc pod uwagę, że wiele remake’ów mieści się w tej kategorii. Połączenie remake’ów i horroru sprawia, że ​​te klasyczne tytuły są bardziej dostępne i atrakcyjne, zapewniając drogę studiom, które chcą wykorzystać ugruntowane IP. Osobiście mam nadzieję, że Koei Tecmo podąży za tym trendem, produkując nową grę Fatal Frame lub że Capcom odważy się stworzyć całkowicie oryginalne IP horroru. (To szczere życzenia z mojej strony). Ogólnie rzecz biorąc, przewiduję, że ten trend się utrzyma, szczególnie w świetle przychylnego przyjęcia remake’u Silent Hill 2, nawet jeśli obawiam się, że może on ostatecznie przesadzić z popularnością.

Remake gry Silent Hill 2 jest dostępny na PC i PlayStation 5.

Źródło

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *