Najnowsza wersja Atlusa, Metaphor: ReFantazio, przyciągnęła znaczną uwagę licznymi wyróżnieniami i imponującą sprzedażą wkrótce po premierze. Mimo to nie mogę dołączyć do radości z powodu różnych elementów gry, które mnie drażnią. Podczas gdy zamierzony przekaz jest godny podziwu, sposób, w jaki jest przedstawiony poprzez zagmatwaną narrację, sprawia, że czuję się oderwany i trudno mi przypomnieć sobie jego znaczenie.
W artykule znajdują się znaczące spoilery dotyczące całej fabuły Metaphor: ReFantazio.
Zanim przejdę do szczegółów, chcę wyjaśnić, że ta recenzja odzwierciedla moje osobiste poglądy na temat niedociągnięć fabuły w Metaphor: ReFantazio. Jeśli spodobała Ci się narracja, to wspaniale, i szczerze jestem ciekaw, co do Ciebie przemówiło. Pomimo powszechnych pochwał z różnych źródeł, mam problem z określeniem, jakie cechy odkupieńcze wyróżniają się w fabule. Chociaż oceniłem ją na 8 — co niektórzy uważają za hojne w porównaniu z doskonałymi ocenami otrzymanymi gdzie indziej — podejrzewam, że mogłem być zbyt miły, pod wpływem angażującego systemu walki i ścieżki dźwiękowej gry.
Zaczynając od podstaw, tempo opowieści Metaphor: ReFantazio znacząco się chwieje. Mnóstwo czasu spędza się z postaciami takimi jak Strohl, Hulkenberg i Heismay. Jednak gdy przybywają Junah, Eupha i Basilio, narracja wkracza do akcji, nie zapewniając odpowiedniego zbadania ich przeszłości ani dynamiki w grupie. Powoduje to rozłączenie i poczucie, że tak naprawdę nie należą do ogólnej interakcji drużyny.
Scena przebudzenia Basilia nastąpiła tuż po krytycznym momencie, gdy on i Fidelio bronili niewinnych dzieci, co zakończyło się tragiczną śmiercią Fidelia. Ta kreatywna decyzja wydawała mi się dziwnie nie na miejscu, chociaż duchowe uderzenie pięścią wyróżniało się jako uroczy dodatek. Podobnie, emocjonalne ujawnienie dotyczące działań Relli przeciwko księciu i jej późniejszego losu nie poruszyło mnie. Nie poczułem żadnego związku z nią ani jej powiązań z Junah, a moją jedyną reakcją było zaskoczenie szybkim ujawnieniem jej wykroczenia. Po wieczorze Louisa tempo narracji przyspieszyło tak drastycznie, że wydawało się nieco rażące, co prowadziło do pytań o możliwe przeszkody napotkane podczas produkcji, które skutkowały takimi problemami z tempem.
Dodatkowo, fakt, że Louis pełni rolę pojedynczego głównego antagonisty, był szokiem. Spodziewałem się, że będzie on wstępnym bossem, torującym drogę dla bardziej groźnego przeciwnika. Chociaż nie ma nic złego w tym, że pozostaje w grze, jego postać nie miała głębi potrzebnej do podtrzymania zainteresowania. Zgodnie z formą podejścia do opowiadania historii Atlusa, wiele elementów fabuły i wątków jest wprowadzanych, ale następnie porzucanych bez eksploracji. Główne zwroty akcji w ostatnim akcie — takie jak przemiana protagonisty w potwora lub połączenie się z księciem — są ledwo poruszone i brakuje im powagi, na jaką zasługują takie momenty.
To poczucie powierzchowności pogłębia się wraz ze świadomością, że alegorie w opowieści zawodzą po bliższym rozważeniu. Japońska publiczność może uznać to za odpowiednią analogię do polityki w świecie rzeczywistym, jednak z mojej perspektywy Metafora nie jest w stanie w pełni zaangażować. Świat skonstruowany w Metaforze nie ma znaczącej głębi, co skłania mnie do twierdzenia, że nawet Zootopia oferuje bardziej przekonujące środowisko.
Sama Euchronia nie ma wciągającej esencji, działając bardziej jak płaskie tło dla dyskusji na temat rasizmu i dyskryminacji. W przeciwieństwie do zawiłości Zootopii, która przedstawia namacalne i wciągające miasto, w którym można sobie wyobrazić życie, świat Metaphor wydaje się bardziej wygodą niż tętniącym życiem otoczeniem. Chociaż pochwaliłem odrębność poszczególnych miast w Euchronii, ich łączna reprezentacja nie tworzy poczucia żywego, oddychającego kraju.
Przyjrzyjmy się teraz strukturze narracyjnej, którą przedstawia Atlus. Gra prezentuje dwóch kandydatów do korony: Sanctifex Forden i hrabiego Louisa. Protagonista zostaje wciągnięty w spór z powodu wizji zjednoczonego świata pod rządami księcia, ale wydaje się, że ludność zwraca na niego uwagę dopiero w połowie gry. Pod rządami Fordena istniejące struktury władzy będą kontynuowane, z preferencyjnym traktowaniem szlachty, podczas gdy Louis proponuje społeczeństwo oparte na zasługach, które faworyzuje silnych.
Żadne z podejść nie oferuje prawdziwie korzystnego rozwiązania dla ludzi, pozostawiając grę pozbawioną znaczącego dylematu moralnego. Protagonista wyobraża sobie sprawiedliwy świat pozbawiony dyskryminacji ze względu na urodzenie, atrakcyjny ideał, ale nie ma żadnego praktycznego planu ani dyskusji na temat tego, w jaki sposób grupa zamierza wdrożyć tę wizję. Duża część narracji wskazuje, że kwestie logistyczne zostaną rozwiązane po przywróceniu księcia, ale ponieważ książę nigdy nie ożywa w żadnym znaczącym sensie, strategia protagonisty zawodzi, ponieważ po prostu łączy się z księciem, nie formułując żadnego jasnego planu działania. Jego milczenie z pewnością przyczynia się do tego problemu, ale rozwinę ten punkt później.
Osobiście preferuję historie, które przedstawiają moralnie dwuznaczne dylematy, gdy poruszają złożone tematy. W Persona 5 Royal pojawia się przekonujący wybór: pozostać w świecie snów wolnym od bólu lub zmierzyć się z ponurą rzeczywistością. Podczas gdy to drugie jest przedstawiane jako moralna wyższość, urok pierwszego jest niezaprzeczalny. Z kolei Metaphor nie podejmuje żadnego podobnego dramatycznego dociekania dotyczącego Fordena lub Louisa. Oba scenariusze przedstawiają niepożądane rezultaty, skłaniając się ku przedstawieniu protagonisty jako jedynego realnego władcy. Badając interakcje protagonisty z innymi, NPC często zaczynają od wrogości, ale gdy są traktowani z życzliwością, ujawniają swoje uprzedzenia i stają się mili. Chociaż może to sugerować wiarę w inherentną dobroć wszystkich ludzi, ostatecznie wydaje się powierzchowne. Jeśli uprzedzenia mają być badane, po co rozwiązywać je tak pochopnie?
Istotnym powodem, dla którego temat dyskryminacji nie trafia do mnie, jest jego wymuszony charakter; brakuje mu autentyczności widocznej w kontekstach ze świata rzeczywistego. Piętno kulturowe często wynika z kontekstu historycznego, ale Metaphor nie potrafi ustanowić żadnych głęboko zakorzenionych podstaw uprzedzeń swoich bohaterów. Na przykład, jako osoba pochodzenia chińskiego, często konfrontujemy się z wieloma stereotypami, z których niektóre są bardziej zakorzenione w rzeczywistości niż inne. Jednak w Metaphor elementy dyskryminacyjne wydają się sztuczne i nie mają żadnych istotnych powiązań z bohaterami lub ich kulturami.
Tematy rasizmu i uprzedzeń w Metaphor wydają się być zaprojektowane, pozbawione prawdziwej głębi lub rozwoju. Narracja nie obejmuje innych form dyskryminacji, takich jak dyskryminacja ze względu na wiek lub seksizm, co mogłoby zwiększyć bogactwo tematyczne. Co więcej, podczas gdy wątek protagonisty rzeczywiście dotyczy radzenia sobie z problemami społecznymi, postacie takie jak Maria, które cierpią z powodu uprzedzeń z powodu swojego mieszanego pochodzenia, nie do końca zdają sobie sprawę ze złożoności otaczającej ich zmagania, co ostatecznie odzwierciedla straconą okazję do głębszego zagłębienia się w narrację.
Co więcej, brak crossovera postaci w obliczu dyskryminacji podważa autentyczność ich doświadczeń. Na przykład trudno uwierzyć, że istnieje głęboki podział społeczny bez jednostek próbujących poruszać się po nim lub ukrywać swoją tożsamość. Rzadkość protagonisty jako elda powinna prowokować do głębszej eksploracji jego tożsamości i jej implikacji w społeczeństwie.
Są to krytyczne pytania, które mogły pojawić się w fazie koncepcyjnej projektu. Biorąc pod uwagę długi harmonogram rozwoju, budzi to ciekawość, ile treści zostało wyedytowanych i jak bardzo decyzje wykonawcze mogły wpłynąć na produkt końcowy. Wydaje się, że nowe otoczenie wymagało większej ostrożności i uwagi, ale ta głębia wydaje się niewystarczająca.
Oczywiste jest, że narracji brakuje wglądu w różnorodne doświadczenia. Zajęcie się większymi problemami, takimi jak uprzedzenia, wymaga wrażliwości i zrozumienia doświadczeń życiowych osób dotkniętych — obszar, w którym pismo zawodzi, co skutkuje albo zbyt uproszczonymi analogiami, albo przesadnymi przedstawieniami. Gra czasami przedstawia realistyczne wyniki rasowego wpływu na możliwości zatrudnienia, ale daje to tylko ulotny wgląd w szersze kwestie.
W punkcie kulminacyjnym uwaga przesuwa się w stronę tematu lęku, ale ta zmiana wydaje się nagła i oderwana od poprzednich tematów. Podczas gdy lęk rzeczywiście może podsycać dyskryminujące myśli i działania, przedstawianie go jako głównego problemu wydaje się niespójne z wcześniej ustaloną narracją. Wydaje się, że jedność grupy wynika z empatycznego słuchania protagonisty, które odbiega od pierwotnego celu podróży.
Scena przebudzenia, w której postacie metaforycznie wlewają swoje serca do mikrofonu, rezonuje zadziwiająco dobrze z tematem komunikacji i zrozumienia. Pomimo pewnego melodramatu, więzi społeczne eksplorowane przez postacie takie jak Eupha i Maria zapewniają bardziej autentyczne spojrzenie na przezwyciężanie uprzedzeń w porównaniu z główną fabułą. Chociaż ich szczerość może wydawać się przesadnie poważna, kontrastuje z topornością, która przenika Metaphor: ReFantazio.
Co spowodowało ogólne problemy narracyjne w grze? Krótko mówiąc, podejrzewam, że w miarę jak Atlus inwestuje więcej czasu w rozwój gry, aspekt narracyjny może ucierpieć jako kompromis w zamian za czystą wartość rozrywkową. Pętla rozgrywki Persona dodatkowo komplikuje opowiadanie historii, ponieważ system kalendarza z natury ogranicza elementy fabuły. To ograniczenie wpływa na agencję gracza i może powodować frustrację, gdy wydarzenia zależne od czasu zmuszają graczy do podążania główną ścieżką historii. Podczas gdy ta struktura działa we współczesnym otoczeniu, okazuje się problematyczna w fantastycznym świecie Metaphor, gdzie budowanie świata ma kluczowe znaczenie.
Gracze mają zarówno ograniczoną, jak i nadmierną kontrolę, szczególnie w odniesieniu do systemu powiązań społecznościowych, który zawiera kluczowe informacje. Istotne punkty wiedzy, takie jak wydarzenia paripus igniter, znajdują się w tych powiązaniach i można je łatwo przeoczyć podczas jednej rozgrywki. Ponadto przeszłość Junah w znacznym stopniu przyczynia się do rozwoju jej postaci, ale ten szczegół jest ukryty w jej powiązaniu społecznościowym, które niestety nie pozwala w pełni zbadać jej przeszłości.
Aby podnieść strukturę narracji, Metaphor: ReFantazio powinno odejść od stylu gry Persona, czyli fragmentarycznego opowiadania historii, i przyjąć bardziej liniowy styl JRPG, który zapewnia spójne doświadczenia dla wszystkich graczy. Takie podejście pozwoliłoby na kompleksową eksplorację historii, jednocześnie zmniejszając ryzyko, że gracze przegapią kluczowe treści. Chociaż ta ambicja jest godna pochwały, wykonanie nie ma niezbędnej kontroli, co osłabia doświadczenie narracyjne.
Ostatnie trio członków drużyny często czuje się przyćmione w głównej narracji. Ich wciągające historie znajdują się głównie w ich powiązaniach społecznych, w przeciwieństwie do bardziej zaokrąglonych przedstawień postaci takich jak Heismay, Strohl i Hulkenberg, które są bardziej szczegółowo rozwijane w całej fabule. Na przykład, zapadająca w pamięć scena pokazuje protagonistę i jego towarzyszy wyrażających swoje frustracje poprzez chaotyczne przekomarzania, tworząc możliwą do zrozumienia koleżeńską więź, która wydaje się autentyczna. Tymczasem postacie takie jak Junah, Eupha i Basilio dołączają w momentach, w których pilność spycha ich rozwój na dalszy plan, odzwierciedlając przeszłe doświadczenia postaci takich jak Haru w Persona 5. Ich powiązania i zmagania są mniej podkreślane, relegując je do zwykłych notatek pobocznych, a nie istotnych części łuku fabularnego.
Chociaż są tam wzmianki poboczne i łuki postaci, główna linia fabularna często marginalizuje ostatnich członków drużyny. Na przykład Junah brakuje głębi poza jej więzią społeczną, która dotyka jedynie powierzchni jej znaczenia. Narracja mogłaby znacznie skorzystać na lepszej integracji tych więzi społecznych z ogólną historią, zapewniając łuki postaci, które informują o nadrzędnych tematach, zamiast je izolować.
Zadania poboczne również cierpią na brak głębi, prezentując przede wszystkim zadania ogólne, które nie wnoszą wiele do fabuły. Odzwierciedlają prośby Mementos z Persona 5, ale w kontekście fantasy Metaphor tracą okazję do wzbogacenia postaci i eksploracji tematycznej. Angażujące zadania poboczne, które zagłębiają się w osobiste opowieści, mogą zapewnić kontekst i głębię, dając graczom szansę na rozwinięcie połączenia ze światem.
Trop cichego protagonisty nie spełnia swojego celu w Metaforze skutecznie. Podczas gdy postacie takie jak Maria, Eupha i Catherina są przykładami współpracy w rozwiązywaniu problemów społecznych, ich rozwój pozostaje uwięziony w powiązaniach społecznych, które nie są eksponowane w głównych narracjach. Poleganie na protagonisty, który ledwo artykułuje swoją wizję lub opinie, osłabia pilność potencjalnych rozwiązań i ogranicza ich dialog do niejasnych odniesień. Główny bohater czuje się bardziej jak bierny obserwator niż agent zmian, nie ucieleśniając godnych uwagi ideałów pośród przedstawionych niesprawiedliwości.
W opowiadaniu historii największym strachem pisarza jest wywoływanie apatii u czytelników; muszę przyznać, że byłem przytłoczony tym uczuciem przez znaczną część Metaphor. NPC w Euchronii, poza głównymi członkami drużyny, są przedstawiani jako obojętni i niezaangażowani, odzwierciedlając frustracje widoczne u populacji Persona 5. Ponadto motywacje Louisa nie zachęcają do zaangażowania się lub nawiązania relacji; nawet złoczyńca taki jak Thanos wyłania się z większą złożonością. Czy podobała mi się gra? Z pewnością jest przyjemna ze względu na swoją mechanikę; jednak RPG wymaga czegoś więcej niż tylko wciągającej rozgrywki.
Uznaję moją krytyczną perspektywę wobec twórczości Atlusa, szczególnie pod kierunkiem Hashino. Jednak poprzednie tytuły, takie jak Persona 3, nigdy nie spotkały się z moją znaczącą krytyką, tak jak Persona 5, co pokazuje znaczącą zmianę w ambicjach tematycznych. Zarówno Metaphor: ReFantazio, jak i Persona 5 starają się zapewnić komentarz społeczny, jednak ujęcia Hashino wydają się powtarzalne i pozbawione oryginalności. Rytmy i motywy narracji wydawały się aż nazbyt znajome, co podważało potencjał unikalnego otoczenia Metaphor do odróżnienia się. W swojej istocie gra świeci najjaśniej, gdy skłania się ku elementom fantasy, ale krytyka społeczna powinna przedstawiać bardziej istotne, niuansowane refleksje, a nie powielać powierzchownych ideałów.
Metafora: ReFantazio jest dostępne na PS4, PS5, Windows PC i Xbox Series X.
Dodaj komentarz