A Metáfora: ReFantazio – Por que a História Me Decepcionou

A Metáfora: ReFantazio – Por que a História Me Decepcionou

O último lançamento da Atlus, Metaphor: ReFantazio, atraiu atenção substancial com vários elogios e vendas impressionantes logo após seu lançamento. Apesar disso, não consigo participar da alegria devido a vários elementos dentro do jogo que me incomodam. Embora a mensagem pretendida seja admirável, a maneira como é apresentada por meio de uma narrativa confusa me deixa com uma sensação de distanciamento e dificuldade para lembrar seu significado.

Este artigo contém spoilers significativos da narrativa completa de Metaphor: ReFantazio.

Antes de mergulhar em detalhes, quero esclarecer que esta análise reflete minhas opiniões pessoais sobre as deficiências da história em Metaphor: ReFantazio. Se você gostou da narrativa, isso é maravilhoso, e estou genuinamente curioso para entender quais aspectos ressoaram com você. Apesar dos elogios generalizados de vários meios de comunicação, tenho dificuldade em identificar quais qualidades redentoras se destacam no enredo. Embora eu tenha avaliado com 8 — considerado generoso por alguns em comparação com as pontuações perfeitas recebidas em outros lugares — agora suspeito que posso ter sido gentil demais, influenciado pelo envolvente sistema de batalha e trilha sonora do jogo.

Começando do zero, o ritmo da história de Metaphor: ReFantazio vacila significativamente. Há uma abundância de tempo gasto com personagens como Strohl, Hulkenberg e Heismay. No entanto, quando Junah, Eupha e Basilio chegam, a narrativa corre para a ação sem fornecer uma exploração adequada de seus antecedentes ou de suas dinâmicas dentro do grupo. Isso resulta em uma desconexão e uma sensação de que eles não pertencem verdadeiramente à interação geral do grupo.

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Captura de tela por Siliconera

A cena do despertar de Basilio ocorreu logo após um momento crítico quando ele e Fidelio defendem crianças inocentes, culminando na morte trágica de Fidelio. Essa decisão criativa pareceu estranhamente desafinada para mim, embora o toque de punho fantasma tenha se destacado como uma adição encantadora. Da mesma forma, a revelação emocional sobre as ações de Rella contra o príncipe e seu destino subsequente não me comoveu. Não senti nenhuma conexão com ela ou seus laços com Junah, e minha única reação foi surpresa com a rápida revelação de seu erro. Após a soirée de Louis, o ritmo narrativo aumentou tão drasticamente que pareceu um tanto chocante, levando a perguntas sobre os possíveis obstáculos enfrentados durante a produção que resultaram em tais problemas de ritmo.

Além disso, ter Louis servindo como o principal antagonista singular foi um choque. Eu esperava que ele fosse um chefe preliminar abrindo caminho para um adversário mais formidável. Embora não haja nada inerentemente errado com ele permanecer ao longo do jogo, seu personagem não tinha a profundidade necessária para sustentar o interesse. Fiel à forma da abordagem narrativa da Atlus, muitos elementos e temas do enredo são introduzidos, mas depois abandonados sem exploração. Grandes reviravoltas no enredo no ato final — como o protagonista se transformando em um monstro ou se fundindo com o príncipe — são mal tocadas e não têm a gravidade que tais momentos merecem.

Essa sensação de superficialidade é agravada pela percepção de que as alegorias da história falham em uma consideração mais aprofundada. O público japonês pode achar que é uma analogia adequada para a política do mundo real, mas, da minha perspectiva, Metaphor fica aquém do engajamento profundo. O mundo construído dentro de Metaphor carece de profundidade significativa, o que me leva a argumentar que até mesmo Zootopia oferece um ambiente mais envolvente.

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Captura de tela por Siliconera

Euchronia em si não tem uma essência cativante, operando mais como um pano de fundo plano para discussões sobre racismo e discriminação. Ao contrário das complexidades de Zootopia, que apresenta uma cidade tangível e imersiva onde a vida pode ser imaginada, o mundo de Metaphor parece mais uma conveniência do que um cenário vibrante. Embora eu tenha elogiado a distinção de cidades individuais em Euchronia, sua representação combinada falha em criar uma sensação de um país vivo e pulsante.

Agora, vamos examinar a estrutura narrativa que Atlus traz. O jogo mostra dois concorrentes à coroa: Sanctifex Forden e o Conde Louis. O protagonista é empurrado para a disputa devido às visões de um mundo unido sob o governo do príncipe, mas parece que a população só o nota na metade do jogo. Sob Forden, as estruturas de poder existentes continuariam, com tratamento preferencial para a nobreza, enquanto Louis propõe uma sociedade meritocrática que favorece os fortes.

Nenhuma das abordagens oferece uma solução genuinamente benéfica para o povo, deixando o jogo desprovido de um dilema moral significativo. O protagonista imagina um mundo justo, desprovido de discriminação baseada em nascimento, um ideal atraente, mas não há um plano prático ou discussão sobre como o grupo pretende implementar essa visão. Grande parte da narrativa indica que as considerações logísticas serão resolvidas após a restauração do príncipe, mas com o príncipe nunca revivendo em nenhum sentido significativo, a estratégia do protagonista vacila, pois ele apenas se funde com o príncipe sem articular nenhum curso de ação claro. Seu silêncio certamente contribui para esse problema, mas vou elaborar esse ponto mais tarde.

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Captura de tela por Siliconera

Tenho uma preferência pessoal por histórias que apresentam dilemas moralmente ambíguos ao abordar temas complexos. Em Persona 5 Royal, uma escolha convincente surge: permanecer em um mundo de sonho livre de dor ou confrontar uma realidade cruel. Enquanto o último é apresentado como o terreno moral elevado, o fascínio do primeiro é inegável. Em contraste, Metaphor não tem nenhuma investigação dramática semelhante sobre Forden ou Louis. Ambos os cenários representam resultados indesejáveis, inclinando-se a retratar o protagonista como o único governante viável. Examinando como o protagonista interage com os outros, os NPCs geralmente começam com hostilidade, mas, quando tratados com gentileza, revelam seus preconceitos e se tornam amáveis. Embora isso possa sugerir uma crença na bondade inerente de todas as pessoas, no final das contas parece superficial. Se o preconceito deve ser explorado, por que resolvê-lo tão apressadamente?

Uma razão significativa pela qual o tema da discriminação não me agrada é sua natureza forçada; falta a autenticidade vista em contextos do mundo real. Estigmas culturais frequentemente derivam do contexto histórico, mas Metaphor falha em estabelecer quaisquer bases profundas para os preconceitos de seus personagens. Por exemplo, como alguém de ascendência chinesa, frequentemente confrontamos uma infinidade de estereótipos, alguns mais enraizados na realidade do que outros. No entanto, em Metaphor, elementos discriminatórios parecem artificiais e carecem de quaisquer laços substanciais com os personagens ou suas respectivas culturas.

Os temas de racismo e preconceito em Metaphor parecem projetados, sem uma profundidade ou desenvolvimento genuínos. A narrativa não se estende para incluir outras formas de discriminação, como preconceito de idade ou sexismo, o que poderia aumentar a riqueza temática. Além disso, embora o arco do protagonista seja de fato sobre o gerenciamento de questões sociais, personagens como Maria, que sofrem de preconceito devido à sua herança mista, não percebem completamente as complexidades que cercam suas lutas, refletindo, em última análise, uma oportunidade perdida de se aprofundar na narrativa.

Além disso, a falta de crossover de personagens ao enfrentar a discriminação coloca em questão a autenticidade de suas experiências. Por exemplo, é difícil acreditar que uma profunda divisão social exista sem que os indivíduos tentem navegar ou disfarçar suas identidades. A própria raridade do protagonista como um elda deve provocar mais exploração em sua identidade e suas implicações dentro da sociedade.

Essas são perguntas críticas que poderiam ter surgido durante a fase conceitual do projeto. Dado o longo cronograma de desenvolvimento, isso desperta curiosidade sobre quanto conteúdo foi editado e o quanto a tomada de decisão executiva pode ter influenciado o produto final. Parece que o novo cenário exigiu maior cuidado e atenção, mas essa profundidade parece estar faltando.

Junho

É evidente que a narrativa carece de insights de uma gama diversificada de experiências. Abordar questões maiores como preconceito requer sensibilidade e compreensão das experiências vividas pelos afetados — uma área em que a escrita fica aquém, resultando em analogias excessivamente simplistas ou representações exageradas. O jogo ocasionalmente retrata resultados realistas de oportunidades de emprego com impacto racial, mas isso fornece apenas um vislumbre fugaz das questões mais amplas em questão.

Em direção ao clímax, o foco muda para o tema da ansiedade, mas essa transição parece abrupta e desconectada de temas anteriores. Embora a ansiedade possa de fato alimentar pensamentos e ações discriminatórias, apresentá-la como o problema raiz parece incongruente com a narrativa previamente estabelecida. Parece que a unidade do grupo surge da escuta empática do protagonista, que diverge do propósito inicial da jornada.

A cena do despertar, em que os personagens metaforicamente despejam seus corações em um microfone, ressoa notavelmente bem com o tema da comunicação e compreensão. Apesar de algum melodrama, os vínculos sociais explorados por personagens como Eupha e Maria fornecem uma visão mais autêntica da superação do preconceito em comparação ao enredo principal. Embora sua sinceridade possa parecer excessivamente séria, ela contrasta com a mão pesada que permeia Metaphor: ReFantazio.

calendário
Captura de tela por Siliconera

O que causou os problemas narrativos abrangentes do jogo? Em suma, suspeito que, à medida que a Atlus investe mais tempo no desenvolvimento de um jogo, o aspecto narrativo pode sofrer como uma troca pelo valor de puro entretenimento. O loop de jogabilidade Persona complica ainda mais a narrativa, pois o sistema de calendário restringe inerentemente os elementos do enredo. Essa restrição impacta a agência do jogador e pode criar frustração quando eventos sensíveis ao tempo forçam os jogadores ao longo do caminho da história principal. Embora essa estrutura funcione em um cenário contemporâneo, ela se mostra problemática no reino de fantasia de Metaphor, onde a construção do mundo é crítica.

Os jogadores se encontram com controle limitado e excessivo, particularmente em relação ao sistema de vínculo social que abriga informações importantes. Pontos de conhecimento substanciais, como os eventos do ignitor paripus, residem nesses vínculos e podem ser facilmente ignorados em uma única jogada. Além disso, o passado de Junah contribui significativamente para o desenvolvimento de seu personagem, mas esse detalhe é encoberto por seu vínculo social, que infelizmente falha em explorar completamente seu passado.

Para elevar a estrutura narrativa, Metaphor: ReFantazio deveria ter se afastado do estilo de jogo Persona de narrativa fragmentada e adotado um estilo JRPG mais linear que garanta experiências consistentes entre os jogadores. Essa abordagem teria permitido uma exploração abrangente da história, ao mesmo tempo em que mitigaria os riscos de os jogadores perderem conteúdo crítico. Embora essa ambição seja louvável, a execução carece do controle necessário, diluindo a experiência narrativa.

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Captura de tela por Siliconera

O trio final de membros do grupo muitas vezes se sente ofuscado dentro da narrativa principal. Suas histórias envolventes residem principalmente em seus vínculos sociais, em contraste com representações mais completas de personagens como Heismay, Strohl e Hulkenberg, que são mais completamente desenvolvidos ao longo do enredo. Por exemplo, uma cena memorável mostra o protagonista e seus companheiros expressando suas frustrações por meio de brincadeiras caóticas, criando uma camaradagem relacionável que parece autêntica. Enquanto isso, personagens como Junah, Eupha e Basilio se juntam em pontos onde a urgência empurra seu desenvolvimento para o segundo plano, espelhando experiências passadas de personagens como Haru em Persona 5. Suas conexões e lutas recebem menos ênfase, relegando-os a meras notas laterais em vez de partes essenciais do arco da história.

Embora haja menções tangenciais e arcos de personagens, o enredo principal frequentemente marginaliza os membros finais do grupo. Junah, por exemplo, carece de profundidade fora de seu vínculo social, o que apenas toca a superfície de sua significância. A narrativa poderia se beneficiar significativamente de uma melhor integração desses vínculos sociais na história geral, fornecendo arcos de personagens que informam os temas abrangentes em vez de isolá-los.

As missões secundárias também sofrem com a falta de profundidade, apresentando principalmente tarefas genéricas que não acrescentam muito ao tecido narrativo. Elas ecoam os pedidos de Mementos de Persona 5, mas no contexto de fantasia de Metaphor, elas perdem uma oportunidade de enriquecer a exploração temática e de personagens. Missões secundárias envolventes que se aprofundam em contos pessoais podem fornecer contexto e profundidade, dando aos jogadores a chance de desenvolver uma conexão com o mundo.

o protagonista
Captura de tela por Siliconera

O tropo do protagonista silencioso não serve efetivamente ao seu propósito em Metaphor. Enquanto personagens como Maria, Eupha e Catherina exemplificam colaboração para enfrentar desafios sociais, seu desenvolvimento permanece preso em vínculos sociais que carecem de destaque nas narrativas principais. Uma dependência do protagonista, que mal articula sua visão ou opiniões, dilui a urgência de soluções potenciais e deixa seu diálogo limitado a referências vagas. O personagem principal se sente mais como um observador passivo do que um agente de mudança, falhando em incorporar ideais notáveis ​​em meio às injustiças apresentadas.

Na narrativa, o maior medo de um escritor é induzir apatia nos leitores; devo admitir que me vi sobrecarregado por esse sentimento em partes significativas de Metaphor. NPCs em Euchronia, fora os membros principais do grupo, são retratados como indiferentes e desinteressados, espelhando as frustrações vistas na população de Persona 5. Além disso, as motivações de Louis não convidam ao engajamento ou ao relacionamento; até mesmo um vilão como Thanos surge com mais complexidade. Eu gostei de jogar o jogo? Certamente, é agradável por sua mecânica; no entanto, um RPG exige mais do que apenas uma jogabilidade envolvente.

Reconheço minha perspectiva crítica em relação à escrita da Atlus, particularmente sob a direção de Hashino. No entanto, títulos anteriores como Persona 3 nunca atraíram críticas substanciais de mim como Persona 5 fez, demonstrando uma mudança notável na ambição temática. Tanto Metaphor: ReFantazio quanto Persona 5 se esforçam para fornecer comentários sociais, mas as tomadas de Hashino parecem repetitivas e carentes de originalidade. As batidas e motivos narrativos pareciam muito familiares, minando o potencial do cenário único de Metaphor para se diferenciar. Em sua essência, o jogo brilha mais quando se inclina para seus elementos de fantasia, mas as críticas sociais devem apresentar reflexões mais substanciais e matizadas em vez de reciclar ideais superficiais.

Metaphor: ReFantazio está disponível para PS4, PS5, Windows PC e Xbox Series X.

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